Мы владеем патентом

Microsoft выложила в интернет базу собственных патентов

О планируемом запуске сервиса, получившего название Microsoft Patent Tracker Tool, сообщил месяц назад Брэд Смит (Brad Smith), главный юрисконсульт и вице-президент компании по вопросам права и корпоративных действий на совместной конференции BSA и Национальной ассоциации промышленников. Тогда Смит заявил, что к 1 апреля 2013 г. Microsoft «опубликует в Вебе информацию, которая позволит любому человеку определить, какими патентами мы владеем».

База данных Patent Tracker Tool, доступная на официальном сайте Microsoft в разделе Legal and Corporate Affairs, включает в себя патенты, принадлежащие Microsoft и дочерним компаниям.

В базу вошли патенты, действующие на территории США, а также международное патентное портфолио компании c возможностью фильтрации по странам. Посетители могут скачать полную базу патентов в виде файла в формате CSV, согласно которому в базе содержится 40 785 патентов.

«Мы использовали такой подход, чтобы люди, желающие произвести быстрый поиск, могли просто зайти на наш сайт, а если захотят произвести более глубокий анализ — загрузить информацию себе», — пояснил Брэд Смит, комментируя запуск ресурса в блоге.

Данные о названиях, регионах и именах владельцев патентов были собраны по заказу Microsoft медиакомпанией Thomson Reuters с использованием баз данных патентных ведомств США и Европы. По словам представителей Microsoft, это было сделано для того, чтобы заодно исправить ошибки и опечатки, присутствующие в данных публичных баз.


Patent Search Tool дает возможность поиска по номеру или названию патента.


В базе Microsoft находятся 675 патентов, зарегистрированных на территории РФ.

«Прозрачность владения патентами поможет предотвратить трюкачество компаний, которые пытаются «нападать из засады» на другие компании вместо того, чтобы помогать в создании эффективно функционирующего вторичного рынка, — заявил Смит во время презентации сервиса. — Не менее важно то, что прозрачность является необходимым условием для приведения в исполнение обязательств по патентному лицензированию, будь то в органах стандартизации или в мире в целом».

При этом Microsoft сама не раз демонстрировала аналогичное поведение. Еще в 2007 г. юристы Microsoft заявили, что ряд открытых программных продуктов, включая ядро Linux, нарушает 235 патентов, принадлежащих Microsoft. При этом представители компании отказались назвать, какие именно патенты нарушаются.

Кроме того, компания ведет затяжную патентную войну против производителей мобильных устройств на базе ОС Android от Google. Под угрозой суда компания вынуждает OEM-производителей подписывать соглашения о выплате лицензионных отчислений. В определенный момент времени Microsoft заявила, что таким образом добилась сделок о выплате отчислений с 70% американских производителей Android-устройств.


Инфографика патентных войн демонстрирует Microsoft как активного участника. Полная версия: visual.ly

Создание базы патентов может быть выгодно для самой Microsoft: имея 40 785 патентов, перечисленных в открытом доступе, Microsoft может обязать ответчиков доказывать, что они не знали об их существовании. Однако Смит отметил, что пока не ясно, будет ли этот аргумент весомым в суде, и добавил, что этот вопрос не рассматривался, когда Microsoft принимала решение запустить Patent Tracking Tool.

С другой стороны, у разработчиков Open Source теперь есть возможность изучить полный список патентов компании, чтобы убедиться, не грозят ли используемые ими технологии патентными разбирательствами со стороны Редмонда. При этом стоит отметить, что полные тексты патентов база не предоставляет — за ними Microsoft предлагает обратиться к тем же публичным каталогам, таким как базы Бюро по регистрации патентов и торговых марок США или онлайн-каталог Европейского патентного ведомства.

zoom.cnews.ru

Патентное ведомство США выдало компании COPAN патент на флоковые тампоны

Компания COPAN является известным новатором в области преаналитики и ведущим мировым производителем систем сбора и транспортировки проб

www.copanusa.com

МУРРИЕТА, Калифорния, 23 декабря 2011 г. /PRNewswire/ — Патентное ведомство США выдало компании COPAN долгожданный патент на флоковые тампоны, предназначенные для сбора и транспортировки биологических проб. Такое решение, вынесенное после тщательной и внимательной проверки, укрепит портфель международных патентов компании COPAN на изобретенные ею флоковые тампоны. Революционное изобретение COPAN теперь защищено патентами во всех странах *, где были поданы соответствующие заявки.

«Мы очень рады получить в США патент на метод сбора биологических проб при помощи наших флоковых тампонов, он прекрасно дополнит растущий портфель патентов, которыми мы владеем во всем мире. Это дань уважения настоящему изобретению, которое привело к кардинальным изменениям в пре-аналитической фазе микробиологии», – сказал Норман Шарплз, исполнительный вице-президент COPAN. Многочисленные независимые исследования доказали, что благодаря применению флоковых тампонов COPAN (FLOQSwabs™) повышается количество и качество проб различных культур, собранных и высвобожденных на разных аналитических платформах.

В отличие от традиционных тампонов из ткани, во флоковых тампонах COPAN (FLOQSwabs™) нет внутреннего слоя, задерживающего пробу. Перпендикулярные волокна тампонов имеют мягкую, похожую на щетку текстуру, которая улучшает сбор проб клеток и в то же время втягивает жидкие образцы за счет капиллярного действия волокон. В обоих случаях проба остается близко к поверхности, обеспечивая автоматическое и самопроизвольное элюирование. Флоковые тампоны COPAN изменили мир вирусологии, став для врачей более легким средством получения проб, обеспечивающим результаты, сопоставимые с такими золотыми стандартами, как смыв из носоглотки или назальная аспирация. При использовании флоковых тампонов COPAN и субстрата Universal Transport Medium (UTM) процесс получения проб становится менее инвазивным. Пробы можно брать в больнице, дома или других местах, а затем безопасно доставлять в лаборатории для анализа.

«Переворот, к которому привели флоковые тампоны COPAN и UTM в вирусологии, теперь произойдет в бактериологии благодаря флоковым тампонам и ESwab – многоцелевой платформе COPAN для сбора и транспортировки проб, которая подходит как для традиционных аэробных и анаэробных культур, так и для молекулярных анализов, – подчеркнул Шарплз. – То, что мы получили патент США на флоковые тампоны, воодушевляет нас и побуждает продолжать создавать инновации и предоставлять клиентам новые средства для улучшения пре-аналитической фазы микробиологии».

* Патенты на флоковые тампоны COPAN были выданы в США, Канаде, Европе, Японии, Китае, Австралии и Новой Зеландии.

О компании COPAN Group

Компания COPAN является известным новатором в области преаналитики и ведущим мировым производителем систем сбора и транспортировки проб. COPAN предлагает полный ассортимент продукции для взятия микробных проб, применяемой при традиционных анализах методом культивирования и при молекулярной диагностике. С дополнительной информацией можно ознакомиться на веб-сайте www.copanusa.com.

Источник:

Контакты:

Габриэла Пауэрс (Gabriela Powers), менеджер по международному маркетингу

tass.ru

Мы владеем патентом

Наши знания и умения

Мы владеем всеми специальностями, необходимыми для реализации Вашего проекта.

Проектирование: Steap Stailor выполняет полную разработку производственных линий для обработки жидких и вязких продуктов, от приемки сырья до передачи готовой продукции на линии фасовки. Мы также обеспечиваем расчет потребления сервисных сред, поставку узлов производства и распределение ресурсов (охлажденной и пресной воды, пара, сжатого воздуха и т.д.)

  • Консультации и аудит существующего производства
  • Комплексное проектирование заводов и цехов
  • Разработка прототипов
  • Проектирование емкостей
  • Монтаж и установка:

    Steap Stailor располагает собственными цехами и бригадами монтажников, которые обеспечивают полную реализацию монтажа оборудования. Мы также поставляем автономные узлы (CIP — мойки станции СИП, узлы подачи и дозировки фруктов, узлы деминерализации, пастеризации, ультрапастеризации и т.д.). Нами также разработана ставшая эталоном в отрасли система очистки раклером трубопроводов, при вязких и плотных продуктах. Она особенно хорошо подходит для пищевых, косметических и фармацевтических производств (патент Steap Stailor).

  • Предварительный монтаж на заводе
  • Окончательный монтаж на заводе заказчика
  • Платформы для емкостей и небольшие емкости
  • Интеграция внешнего периферийного оборудования
  • Электрика: Электрический департамент компании Steap Stailor обеспечивает проектирование и реализацию электрической обвязки оборудования.

    • Электросхемы
    • Электрические шкафы и блоки
    • Проводка и сети
    • Автоматизация: отдел автоматизации Steap Stailor выполнит функциональный анализ вашего проекта, разработку программ, мониторинг для управления технологическими процессами, приемочные испытания на заводе и рабочей площадке, а также ввод в эксплуатацию на месте.

    • Проектирование
    • Управление следующими элементами
      • программируемые контроллеры
      • компьютеры
      • терминалы операторов
      • диспетчерское управление
    • Сети (Ethernet, Profibus, FIPIO, CAN и т.д.)

    Отслеживаемость: Steap Stailor учитывает необходимость обеспечения отслеживаемости на всех этапах производства. Мы разрабатываем базы данных типа Access® и серверы SQL для архивирования сигналов тревоги, событий, аналоговых параметров и показаний счетчиков. Это позволяет впоследствии составлять отчеты в соответствии с потребностями каждого заказчика.

  • Управление базами данных (Access®, сервер SQL и т.п.)
  • Составление отчетов
  • Архивирование
  • Идентификация продуктов
  • Учет сырья
  • www.steapstailor.com



    [bit-tech.net] Интервью с президентом Razer (Мин-Лянь Тан)

    11 июня 2015, Мэтью Ламберт (Matthew Lambert)

    Мин-Лянь Тан (Min-Liang Tan) является президентом и креативным директором Razer, а также одним из соучредителей компании, наряду с Робертом Краковым (Robert Krakoff). Он участвует в президиуме организации «Альянс ПК-Гейминга» (PC Gaming Alliance), занял место в списке «25 самых одаренных людей в современной техно-индустрии», составленном авторитетным изданием Business Insider, недавно был награжден третьим местом в топе Juniper Research 2015-го года, заняв достойное место среди 10 законодателей современных технологий, влиятельных фигур и визионеров. Сайт Bit-tech встретился с Таном во время его недавнего пресс-тура накануне выставки Е3, чтобы поговорить о Razer как о компании, о продукции компании и о взглядах президента Razer на сферы игровой индустрии и киберспорта.

    bit-tech: Дайте нам характеристику положения Razer на рынке, и то, как именно вы планируете развиваться дальше?

    Мин-Лянь Тан: Мы не слишком зациклены на цифрах продаж. Для нас куда важнее создать максимально качественный продукт. Мы единственная компания в мире, которая выигрывала награду «Лучшая на выставке CES» пять раз подряд; это своего рода знак одобрения наших инноваций. Но я думаю, что были различные доклады от аналитиков и т.д., которые четко приписали нам лидирующую позицию в сегменте производства и продаж игровых мышей. Мы соответствуем этим исследованиям аналитиков, но, скажу со всей откровенностью, нашим приоритетом всегда было создание крутых товаров. Все эти отгрузки не так уж важны. Могли бы мы без труда поставлять больше товаров, чем уже отгружаем сейчас? Разумеется, да — мы можем «ослабить» продукты, снизить ценник, пойти на другие меры, но Razer так не работает. Мы «не про это».

    bit-tech: Что вы хотели бы сказать тем, кто заявляет что ПК как платформа умирает, или что сегмент мобильных игр завоевывает рынок?

    Мин-Лянь Тан: Я рассматриваю это как в корне разные проблемы. Давайте поговорим о платформе PC в целом. Я считаю, что индустрия находится в состоянии стагнации, однако деятельность ПК-гейминга движется по экспоненте. Мы сталкиваемся с эксклюзивными ПК-играми. К примеру, XCOM 2, от которой я в восторге, будет эксклюзивной для ПК игрой. Мы видим, что самые разные игры, к примеру, Star Citizen, также обретают ПК-эксклюзивность. Я считаю, что рынок ПК-гейминга масштабен и мы очень рады этому.

    Теперь поясняю. С Razer связана интересная штука — мы являемся компанией для геймеров, от геймеров, и мы не ограничиваемся только платформой PC. По поводу мобильных решений мы по факту упомянем Android, платформу, которая нам весьма интересна. Консоль Forge TV, которую мы еще не запустили в Европе, но собираемся сделать в самом-самом скором времени, ориентирована на реализацию домашнего гейминга в гостиной на платформе Android. Мобильные решения также для нас интересны. Так что в этих сферах мы видим большие перспективы для Razer, которые позволят подарить геймерам намного лучшие впечатления от игры, чем те, что доступны им прямо сейчас.

    bit-tech: Вы упомянули свой известный девиз: «Для геймеров. От геймеров». Что скажете по поводу того, как изменились потребности геймеров с тех пор, как вы возглавили Razer?

    Мин-Лянь Тан: Это на самом деле интересный вопрос. Мы видели, как пользователи растут вместе с нами, потому что увлечение геймингом остается с тобой, просто сейчас мы начали играть по-другому. Раньше, в те дни, скажу честно, хороших игр было меньше. Сейчас мы стали крайне разборчивыми по отношению к играм, в которые играем, потому что появилось больше вариантов знакомиться с крутыми играми. Сейчас намного более подходящее время, чтобы быть геймером, чем когда-либо в прошлом, с перспективой и обещанием новых технологий типа VR (виртуальной реальности) и подобных ей вещей. Я не готов променять это ни на что другое, поэтому в действительности я очень рад перспективам игровой индустрии в целом.

    Razer — компания, сильно отличающаяся от всех остальных конкурентов. Многие игровые фирмы, или компании, которые разрабатывают игровую продукцию, делают это потому, что для них это развивающаяся категория или подходящий рынок. Для нас игровое направление всегда было главным, ведь мы делали игровые продукты еще до того, как это стало модным. Мы создали эту категорию (игровую периферию). Мы продолжим создавать игровую продукцию, даже если это перестанет быть модным, потому что создание игровой периферии это наш конек — то, что мы умеем делать. У нас есть связи в здравоохранении, военной сфере, в космических программах — эти люди сами пришли к нам. Мы счастливы экспортировать лицензии на наши технологии, но когда они спрашивают нас, хотим ли мы создавать продукцию конкретно под их нужды, мы понимаем, что это может быть прибыльно, но нам этот формат не подходит. Мы предпочитаем сосредоточиться на том, в чем мы преуспели, то есть в разработке и дизайне продукции для геймеров.

    bt: На какие самые большие риски пошла компания Razer?

    Мин-Лянь Тан: Прозвучит странно, но я не думаю, что мы когда-либо воспринимали риски в их классическом понимании. Это похоже на то, что играешь в игру, и понимаешь, что после гибели в любом случае оживешь. Иногда ты поступаешь по-настоящему глупо, и другие люди спрашивают: «Что же ты натворил?». А ты отвечаешь: «Ну, на тот момент это казалось мне хорошей идеей». Думаю, именно по такому пути мы все и движемся в Razer. Мы не пытаемся вступать в соревнование, а просто задаемся вопросом, будет ли наша новая идея крутой и веселой, затем воплощаем ее.

    bt: Чего мы можем ожидать от Razer в краткосрочной перспективе, скажем, в ближайшие год-два?

    Мин-Лянь Тан: Думаю, что любая другая компания, которая производит продукцию для геймеров, хотела бы узнать ответ на этот вопрос. Хитрость в том, что сегодня Razer не производит отдельные продукты. Мы моделируем целые тренды, мы создаем полностью новые категории. В каждую новую сферу, которую мы осваиваем, начинают вторгаться все остальные, потому что мы берем основные риски на себя как первопроходцы. Мы являемся теми, кто находится на передовой для всего мира, и это именно то, чем мы занимаемся, поэтому мы не разглашаем того, над чем работаем.

    bt: Чего вы планируете добиться с помощью своего присутствия на выставке Е3?

    Мин-Лянь Тан: Хочу встретиться с большим количеством геймеров, пообщаться с поклонниками и увидеть новые лица. На многих мероприятиях, в которых мы участвуем, в число наших задач не входит брендирование или маркетинг. Аудитория и пользователи наших продуктов уже знают нас, и мы счастливы этому. Собираемся ли мы расширять текущий успех? Не обязательно. Один из вопросов, который мне часто задают, собираемся ли мы стать «мейнстримом», массовым производителем. Наш ответ заключается в том, что мы не станем массовым производителем игровой периферии, «мейнстрим» сам придет к нам, потому что больше геймеров придет к нам отовсюду. На Е3 мы хотим презентовать наши новые устройства, мы также хотим найти близкий контакт с нашими фанатами и нашим сообществом.

    bt: Как вы используете свои партнерские отношения с другими компаниями, типа разработчиков игр, или даже других производителей «игрового железа», на таких шоу-выставках, как Е3 и Gamescom?

    Мин-Лянь Тан: Ну, мы работаем с ними. Мы большие поклонники тех игр, с которыми мы сотрудничаем. Особенно в Соединенном Королевстве, где, к примеру, у нас есть партнерские договоренности со многими разработчиками игр, и мы даем им напрокат наши игровые устройства, организовываем показы их игр. Мы считаем, что этот взаимовыгодный («симбиотический») формат сотрудничества идет во благо всей индустрии развлечений. Сегодня мы получили масштабную платформу для софта в виде Razer Cortex, с помощью которой мы хотим демонстрировать игры от, к примеру, независимых (инди) разработчиков, и надеемся, что сможем успешно продолжить это начинание.

    bt: Вас недавно поставили на третье место в списке Juniper Research, списке топ-менеджеров, оказавших глобальное влияние на технологическое пространство. Каким путем вы хотите влиять на мир технологий?

    Мин-Лянь Тан: Я думаю, что это серьезное достижение в том смысле, что оно является большим признанием для геймеров. Я не вижу этого влияния лично для себя. Скорее, целый мир пробуждается от того факта, что игры и их поклонники расширяют границы технологий. Давайте взглянем на вычислительную мощность – кому сегодня нужно наибольшее количество процессорной мощности? Геймерам. Они те, кто толкает вперед GPU-технологию, стриминговые сервисы и виртуальную реальность. Мы же те, кто двигает вперед вещи типа технологии распознавания жестов и движений. В этом аспекте хорошо проявила себя консоль Nintendo Wii. Признание по большей части в том, что все сталкиваются с этим вопросом: кто все эти геймеры? Почему технология так важна для них и, что важнее, почему они так важны для технологии? Именно это является, на мой взгляд, сутью всего позиционирования. Это важное одобрение для геймеров как общей аудитории, и той работы, которую Razer проводит ради геймеров.

    bt: Говорят, что с большой силой приходит большая ответственность. Вы пытаетесь использовать ваше влияние на то, чтобы улучшить мир технологий и игровой индустрии, и если да, то как именно?

    Мин-Лянь Тан: Думаю, это все же ответственность. Мой долг. Особенно с тех пор, как Razer обрела свои узнаваемые черты. Я вспоминаю о давних временах, когда мы еще были вынуждены использовать текстовый логотип на продуктах Razer. Затем, много лет спустя, это всё свелось к тому факту, что нам достаточно использовать логотип трехглавой змеи. Сегодня мы достигли точки, когда геймер, который просто увидит сочетание черного и кислотно-зеленого слоя, даже не увидев при этом логотипа, сразу поймет, что это цвета Razer. Весьма трудно было достичь этой точки признания, и я считаю, что мы получили лидирующую роль в инновациях и технологиях для геймеров. Мы видим в этой роли ответственность, буду с вами очень откровенен. Razer — это выдающаяся платформа, чтобы тестировать новые продукты и новые технологии, и мы склонны пестовать этот подход, продолжая распространять наши девайсы.

    С другой стороны, и что важнее, это причина, по которой мы делаем интересные истории типа BBC, CNBC и др. Мы занимаемся воспеванием того образа, который мы, как геймеры, представляем миру до определенного предела. Я потратил много времени в прошлом на людей, которые заявляли мне, что я теряю собственное время на игровую индустрию. Все, что мне заявляли по поводу бездарной траты времени, стало наиболее ценным уроком для меня. И это именно то, чем мы хотели бы заниматься, чтобы естественным образом популяризировать гейминг в качестве субкультуры, и эта та вещь, которой нам действительно стоит гордиться.

    bt: Какие изменения вы хотели бы увидеть в мире игровой индустрии? Как именно Razer и другие производители игрового оборудования намерены поступить с внедрением этих нововведений?

    Мин-Лянь Тан: Мне нравится то, как индустрия сейчас развивается, но я хотел бы увидеть большую роль и силу нашего сообщества в целом, полагаю, что это крайне важно. Это одна из тех причин, по которым мы постоянно взаимодействуем с нашим сообществом. Именно с этой целью мы создали платформу OSVT (Open Source Virtual Reality). Мы обнародовали продукт целиком, его технические и программные наработки, в открытых общедоступных источниках, чтобы сообщество тоже смогло принять роль в развитии платформы. Так что эта та вещь, развитие которой я хочу наблюдать дальше. Увеличившееся вовлечение сообщества, больше лидерства.

    bt: Переходим к конкретике по вашим продуктам. Я не думаю, что вы активно рекламируете этот момент, но в отношении клавиатур достаточно широко известно, что сейчас вы используете переключатели Kailh. Есть некоторое количество негативного восприятия по поводу Kailth, так что готовы ли вы каким-то образом развеять критику?

    Мин-Лянь Тан: У нас есть собственные линии, которые выделены исключительно на нас, и у нас есть собственные сотрудники «контроля качества» (QA), представляющие нас на местах. У нас нет какого-то единственного производителя. Думаю, суть именно в этом — у нас всегда есть несколько производителей, и они по существу придерживаются нашей спецификации. Существует разница между покупкой готового свитча (переключателя) от кого-то и работой с производителем по контракту, потому что контрактнику можно диктовать любые конкретные требования к дизайну, точкам срабатывания и др. Мы не рассматриваем это как проблему, потому что речь идет о наших переключателях, а не от существующего поставщика. Они только делают их для нас на этой конкретной линии, потому что мы владеем этой линией.

    bt: Касательно вашего программного обеспечения Synapse, какая польза есть в том, чтобы требовать соединение с интернетом на старте, и ограничивать использование встраиваемых профилей?

    Мин-Лянь Тан: Мы изобрели эти встраиваемые профили. Мы были первыми в мире, кто взял их на вооружение. В действительности, думаю, что у меня есть патент на владение этими встраиваемыми профилями. Мы просто позволяем другим людям пользоваться ими, и мы могли бы запретить всем остальным использовать их. Мы владеем патентом на облачное хранение профилей, и думаю, что это и есть естественный прогресс. Вам достаточно зарегистрироваться лишь однажды, и на этом все. Думаю, что каждый, практически любой геймер, обладает сейчас выходом в интернет, и он также не является постоянным — вы можете отключаться от сети. И сейчас, например, мы недавно выпустили драйвера турнирного класса, так что вы можете скачать их, разархивировать и использовать в качестве автономного оффлайн драйвера.

    bt: Так что, это позволит игроку брать все свои профили с собой?

    Мин-Лянь Тан: Верно, но данная функция сильнее ориентирована на турнирную (киберспортивную) сертификацию. Ну, серьезно, у кого сегодня нет доступа в интернет? Это все равно что пытаться найти что-то, о чем можно подискутировать. Вы можете в любой момент отправиться в оффлайн. Не поймите меня неправильно, встречаются крайне редкие, из ряда вон выходящие случаи, когда у нас возникали проблемы с кем-то, кто находится в удаленной горной местности, где вообще нет никакого интернета, но мы четко оповещаем всех, что для первоначальной настройки Synapse потребуется интернет-соединение. Думаю, что для подавляющего большинства наших пользователей, для 99.99% игроков, Synapse является феноменом. И вы можете увидеть, как все сейчас пытаются сделать его копию.

    bt: Какими продуктами конкурентов вы были недавно впечатлены, и почему?

    Мин-Лянь Тан: Считаю, что Logitech производит хорошие мышки. Это то, что я могу признать открыто. Фактически Logitech это единственная компания, мышки и клавиатуры которой я могу рекомендовать к покупке другим людям со всей честностью, потому что они занимаются собственным дизайном. Я очень открыто к этому отношусь и постоянно их рекомендую. Люди думают: «Боже мой, он рекомендует своего конкурента», но поймите, они делают продукты стоящие своих денег, и они создают крутой дизайн. Думаю, что практически все остальные просто, скажем, отправляются на китайский завод и делают пару изменений тут и там. Но мы не воспринимаем Logitech внутри своей компании в роли конкурента. Разница между нами и Logitech в том, что Logitech больше походит на компанию для вашего папы. Не поймите меня неправильно, они производят крутые товары, но они не смогут освежить игровую индустрию инновациями. В этом различие, но тем не менее, они делают отличные продукты по соотношению цены и качества, и это прекрасно, скажу я вам.

    bt: Вы также начали освоение ниши «носимых гаджетов». Это разовый интерес к тренду или вы разглядели интерес к этой продукции у геймеров?

    Мин-Лянь Тан: Мы считаем, что, в конечном счете, это важная цель для нас. Это не просто умные браслеты или умные часы. У нас есть долгосрочный план развития для носимых устройств, ориентированных на геймеров.

    bt: Существует оправданная обеспокоенность тем, что компании собирают личную информацию. Какие гарантии дает Razer на этот счет, принимая во внимание Synapse и смарт-браслеты Nabu/Nabu X?

    Мин-Лянь Тан: Мы используем персональные данные. Они безличные, т.е. не отображают имя и личность пользователя, но они позволяют нам создавать лучшие продукты. Но что более важно, Nabu, к примеру, позволяет вам отключать эту опцию, если вам она не нравится. Мы вложили власть в руки самих геймеров, и я считаю, что это крайне важно. Мы крайне откровенны, когда сообщаем о том, что собираем «деперсонализированную» пользовательскую информацию, которая позволит нам создавать еще более крутые гаджеты.

    Ян Хорак (Руководитель PR’а в Европе): Также это все делается с согласия пользователя, создавая огромную разницу по сравнению с другими компаниями, которые тоже собирают подобную информацию. Обычно данная функция принудительна, но для нас крайне важно сделать ее опциональной, так что вы сами сможете активно влиять на сбор ваших данных.

    bt: По поводу киберспорта, есть ли впечатление, что он существует только для лучших из лучших? Как можно привлечь в него больше игроков, которые не дотягивают до самого топового уровня?

    Мин-Лянь Тан: У нас есть новая платформа, по поводу которой мы очень довольны. Она все еще находится в стадии бета-тестирования. Называется Arena. Именно там мы собираем энтузиастов и полупрофессиональных игроков, которые готовы соревноваться в онлайне. У нас есть ряд игр: Counter-Strike: GO, Team Fortress 2, Battlefield 4 и, насколько я знаю, Dota 2 тоже входит в список, и мы намерены расширять ассортимент игр. На этой платформе мы собираемся искать талантливых игроков и организовывать турниры и чемпионаты. Я хотел бы попасть в соревновательный гейминг, но сейчас я не готов полностью вкладываться в него и тренироваться по 16 часов в день. Арена — одна из тех вещей, которыми мы благодарим наше сообщество, мы предоставляем призы и прочие льготы, но платформа все равно является по-настоящему соревновательной. В какой-то момент мы собираемся ввести разделения и разграничения, так что позднее там будет больше 30 турниров, к примеру, из серии «Мастера». У нас будут разные категории и тому подобные вещи. Так что сайт arena.razerzone.com – все только начинается.

    bt: Какая еще вещь в киберспорте вам по-настоящему нравится, помимо самих игр?

    Мин-Лянь Тан: Мне нравится соревновательный аспект киберспорта. Люблю, когда кто-то исполняет сногсшибательную игровую комбинацию, и она заставляет тебя затаить дыхание. Это одна из тех вещей, когда ты произносишь: «Черт возьми, хотел бы и я так же уметь!».

    bt: Если бы вы могли изменить одну вещь в киберспорте, то что бы это было?

    Мин-Лянь Тан: Одна вещь, которую я хотел бы вернуть, честно, это дуэли в шутерах от первого лица (FPS) в формате один-на-один. Считаю их крайне зрелищными. Я видел пару игр, которые меня серьезно возбудили. К примеру, есть разработчик Reflex, независимая студия, которая работает над тем, чтобы вернуть Quake-подобные форматы турниров. Меня очень волнует новая игра в серии Unreal, судя по отзывам сообществам. Но это то, что я хотел бы увидеть лично. Знаю, что говорю о крайне узкоспециализированной («хардкорной») нише, но когда ты видишь божественную игру в виртуальных гладиаторских битвах, то эти эмоции остаются с тобой надолго.

    bt: Вы были связаны с киберспортом очень долгое время – какие, на ваш взгляд, стимулы или отдельный фактор повлияли сильнее всего на взрывной рост киберспорта, ведь сейчас призовые фонды виртуального спорта превосходят турниры с традиционными видами спорта?

    Мин-Лянь Тан: Игры сами по себе произвели значительные перемены. Парни типа Riot приходят и поддерживают, и Valve поддерживает Dota. В прошлом, к сожалению, были парни типа нас, которые держали флаг, и это было то немногое, что мы могли сделать для киберспорта. Но с такими компаниями как Riot и Wargaming, считаю что у киберспорта сейчас есть огромный запас возможностей для движения вперед.

    bt: Огромное спасибо за уделенное время!

    Вы можете следить за обновлениями Мин-Лянь Тана на сайте Twitter: @minliangtan

    Оригинал статьи доступен по ссылке: Razer CEO Interview

    www.grafitec.ru