Правила гейм

Правила игры в большой теннис кратко

Современные правила игры в большой теннис, принятые в 2009 году

Главным и непререкаемым авторитетом для всех людей, связанных с благородной игрой в теннис выступает Международная теннисная федерация.

Для краткости ее именуют ITF. Именно этот руководящий орган устанавливает Правила.

Каким должен быть «правильный» корт для игры в теннис

• Размеры прямоугольной площадки определены твердо: для одиночной игры – 23 метра 77 сантиметров длина, 8 метров 23 сантиметра – ширина; парные состязания проводятся на корте, ширина которого увеличивается до 10 метров 97 сантиметров.

• Ровно посередине корт разделяется сеткой, подвешенной на шнуре или тросе. Высота крепления 10 метров семь сантиметров.

• Высота сетки фиксируется центральным туго натянутым ремнем. Ремень и тесьма верхнего края сетки могут быть только белого цвета.

• Все линии разметки должны быть выполнены контрастным цветом, так чтобы они были хорошо заметны. Надо заметить, что цвет корта правилами не регламентируется. Красные корты Ролан Гарроса или зеленая трава Уимблдоноа одинаково имеют право на существование.

• Ширина разметочных линий колеблется от 2,5 до 5 сантиметров. Только задняя линия может быть шириной до 10 сантиметров.

• Реклама на корте запрещена. Ну, не так как на Уимблдоне, совсем, а только на сетке, ремне, сеточных столбах и поверхности самого корта.

Постоянные принадлежности корта

В правилах к постоянным принадлежностям корта отнесены зрители. И это правильно! Как же играть без верных болельщиков?

Вот Эндрю Маррей почему выиграл на Уимблдоне? Потому что за него болело все Соединенное королевство, а на зрительских трибунах присутствовали и члены королевского семейства, и премьер-министр Англии, и друзья-знаменитости.

Кроме зрителей на корте обязательно должны быть самые разнообразные предметы:

• Боковые и задние ограждения. На них как раз рекламные щиты и размещают.

• Судейская вышка и судья на ней, на линиях, у сетки и около подающего игрока.

• Зрительские трибуны, оборудованные местами для зрителей.

Для игры в теннис кроме корта, нужны мячи и ракетки

Правила, касающиеся мячей, излагаются в Приложении 1. Решение о выборе мячей для турнира принимается организаторами соревнований, которые заранее должны объявить количество мячей для матча и порядок их смены.

Если мяч для тенниса стал менее упругим во время розыгрыша очка, то очко не переигрывается. Если же во время игры мяч лопнул, то переигрывание возможно. Вообще мячи для турниров выбираются из списка, приведенного в официальном документе ИТФ.

Требования к ракеткам изложены в Приложении 2 действующих Правил.

• Для создания ударной поверхности ракетки используется только один комплект струн.

• Струны для тенниса натягиваются только в одной плоскости.

• Гасители вибраций могут размещаться на струнах ракетки, но только не в зонах переплетения струн.

• Одновременно игрок может использовать только одну ракетку.

• Любые источники дополнительной энергии, встроенные в ракетку и влияющие на игровые характеристики, запрещены.

В остальном игроки вольны использовать ракетки любых производителей. Кстати, для игроков экстра-класса создаются ракетки по индивидуальному заказу, с учетом анатомических особенностей и особенностей игры каждого спортсмена.

Как ведется счет в большом теннисе

В теннисе для ведения счета используют особую систему. Игра в мяч с ракетками, официально появилась в Великобритании, поэтому сохраняет систему подсчета очков, принятую именно в этой стране.

Главной целью матча между двумя теннисистами или двумя парами игроков, является задача перекинуть мяч на сторону противника таким образом, чтобы соперник не смог обить его за сетку. Теннисная сетка как раз и разделяет корт пополам.

В большом теннисе используется трехступенчатая система подсчета

• Матч делится на сеты, то есть партии.

• Каждый сет в свою очередь делится на геймы.

• Внутри гейма идет свой подсчет очков.

Каждый гейм начинается с подачи. Право совершать подачу постоянно переходит от одного игрока к другому. Причем подающий игрок может переиграть один раз подачу, если в первый раз мяч от его удара попал за линию подачи или угодил в сетку.

Вторая неудачная подача засчитывается уже в пользу противника. Подающий игрок находится за задней и около центральной линии, то есть разметки, делящей корт вдоль на две равные части.

Первая подача обязательно проводится из позиции, находящейся справа от центральной линии. Затем игрок переходит от центра на другую сторону. Следовательно, мяч при подаче направляется в противоположный по диагонали угол поля противника.

В переводе на русский «game» — просто игра! В начале гейма счет нулевой. Выигранная подача – 15 очков, проигранная – те же 15 очков, но у противника. Вторая подача дает еще 15, а третья 10.

А дальше начинаются тонкости

• Если у одного игрока 40 очков, а у другого 30 и меньше, то следующий удачный розыгрыш приводит игрока к победе в гейме.

• Если счет 40-40, то удачная следующая подача дает преимущество. Игрок с преимуществом побеждает в гейме, если его следующая подача будет выигрышной.

Сколько геймов в сете

Подсчет очков в сете идет до 6 побед. Однако, если счет 6-5, то еще одной игры не избежать, при счете 7-5 сет завершается, а при счете 6-6 спор разрешается в тай-брейке.

Тай-брейк – гейм, разрешающий спор

Игра в этом случае будет длиться до того момента, как будет получено преимущество в два очка. Подающий игрок первым совершает одну подачу, противник же имеет право на две.

Смена в тай-брейке происходит через две подачи, первый теннисист, набравший 7, с разницей в 2 очка – победитель. Площадки в тай-брейке меняются после набранных 6 очков.

И самый последний сет в матче играется без тай-брейка.

Особенности теннисного матча

Матчи могут состоять из трех сетов или из пяти. В первом случае побеждает игрок, выигравший два сета, а во втором – три.

Линии на корте чрезвычайно важны. Подающий игрок, заступивший за заднюю линию, совершает нарушение: играет на другом поле. Линия на теннисном корте считается полем.

Во время подачи мяч можно отбивать только после его отскока от корта, но во время игры мячи отбиваются и в полете. Мяч, попавший в игрока, не засчитывается.

Теннисисту также нельзя касаться телом или ракеткой сетки или стойки и отбивать мяч, находящийся за линией сетки, то есть на поле противника.

Почему подсчет очков начинается с 15?

Традиционная английская система счета очков в теннисе, по слухам, имеет французские корни. В средневековых французских монастырях такой подсчет был «привязан» к делению суток на 24 часа.

Монахи, наверное, то и дело поглядывали на циферблат часов на башне, чтобы время молитвы или трапезы не пропустить. Игра максимально могла вестись до 60 очков – полный круг циферблата. Четверть часа – 15 минут, то есть очков.

Со временем количество игр в сете сократилось до 6, а неудобное и не очень красиво звучащее числительное «45» заменили кратким и изящным «40». Так теперь и считают: 15-30-40!

Статистика теннисных матчей – источник ценнейшей информации

Статистика, вообще, наука серьезная и важная. Однако за лесом цифр, чисел и непонятных терминов часто трудно углядеть истину.

Чтобы за пару минут разглядывания статистических данных понять, за счет чего один игрок победил другого в этом конкретном матче, необходимо разобраться в специфике теннисных правил и терминологии.

Что такое эйс и зачем их надо подсчитывать?

Эйсом теннисисты называют подачу, но не любую, а ту, что прошла навылет. Большое количество очков, полученных от эйсов, свидетельствуют о качестве игры.

Тут два варианта: либо подающий игрок виртуоз «пушечной» подачи, которую невозможно «взять», либо принимающий игрок находится не в лучшей форме.

Двойные ошибки в игре

Этим термином обозначают ситуацию, когда игрок, совершив неудачную подачу, ошибается и во второй раз. В этом случае объявляется double fault, а игрок проигрывает очко.

Большое количество двойных ошибок свидетельствует о состоянии игрока, как минимум говорит о его волнении.

Два типа ошибок: вынужденные и невынужденные

• Вынужденными называют ошибки, совершенные из-за того, что удар противника был слишком хорош. Такие ошибки считаются «хорошими».

• Невынужденные ошибки признаются «плохими», потому что их совершает игрок в момент полного владения мячом.

Кстати, скоростные показатели корта влияют на количество совершаемых невынужденных ошибок, потому что относительно медленные покрытия дают больше времени для подготовки удара, позволяют вовремя успеть в нужную точку. Теннисист меньше «рискует», поэтому и ошибок совершает меньше.

Хотя различные виды невынужденных ошибок отличаются друг от друга. Одно дело, когда игрок без борьбы отдает очко сопернику, другое – если даже самые обидные «ляпы» случаются после серии отличных ударов.

Может, у теннисиста дыхание сбилось в этот момент после активных пробежек туда-сюда по корту, и именно это повлияло на удар, а не общий класс игрока.

В общем, можно сказать, что все, что игрок проиграл, автоматически считается либо виннером соперника, либо невынужденной ошибкой.

Следовательно, статистические данные по количеству розыгрышей, виннеров и невынужденных ошибок дают достаточно полную картину течения матча.

Роль судей на корте

• Высшей инстанцией решения всех спорных вопросов считается главный судья на корте. Его решение обсуждениям не подлежит и является окончательным.

• Судья на вышке решает вопросы, касающиеся всего фактически произошедшего на корте во время матча. Если игроки не согласны с решением судьи на вышке, то они имеют право вызвать главного судью.

• Судьи на линии и судьи у сетки следят за событиями, происходящими в этих зонах, они принимают решение по зашагу или касанию сетки. Решения этих судей контролируются судьей на вышке.

Главный судья или судья на вышке имеет право прервать игру из-за плохой видимости, неподходящей погоды или неудовлетворительного состояния корта.

Они же следят за соблюдением Кодекса поведения игроков, непрерывностью игры и определяют необходимость электронного просмотра спорного момента игры.

tennis-world.ru

Введение в геймдизайн: Основные понятия и принципы проектирования игр

Ведущий геймдизайнер Plarium Анатолий Шестов опубликовал в своём блоге перевод одной из глав книги Challenges for Game Designers игрового дизайнера Яна Шрайбера, который работал над такими проектами, как Marvel Trading Card Game и Playboy: the Mansion. В вводной главе книги описано, что из себя представляет геймдизайн.

VC публикует перевод с разрешения Шестова.

Геймдизайн — форма искусства, и зачастую мы растем в профессиональном плане именно тогда, когда бросаем себе вызов. Некоторым повезло, и они занимаются дизайном профессионально. Другие же занимаются дизайном игр в рамках обучения или ради собственного удовольствия (и надежды на признание).

Эта книга написана профессиональными геймдизайнерами. Это значит, что некоторые используемые в книге термины будут даваться без объяснения, а от читателя будет ожидаться понимание этих терминов «по умолчанию«. Тем не менее авторы понимают, что не каждый читатель обладает опытом в игровой индустрии. Если бы мы не дали им определение или не предложили обзор самых основ геймдизайна, мы бы не справились с задачей понять аудиторию и удовлетворить её ожидания. То есть совершили один из смертных грехов геймдизайна.

Эта глава служит своеобразным «обучающим уровнем» или введением во всю книгу. Если для вас поле геймдизайна в новинку — эта глава для вас.

Что такое геймдизайн

Геймдизайн — процесс создания игрового контента и правил. Хороший геймдизайн — процесс создания целей, которые игрок захочет достигнуть, и правил, которым игрок будет следовать в процессе принятия значимых решений на пути к достижению этих целей.

Не стоит забывать и об игроке

Хороший геймдизайн акцентирован на игроке. Это значит, что превыше всего остального в расчет берется игрок и его желания. Вместо того, чтобы направлять действия игрока посредством правил, хороший геймдизайн мотивирует игрока двигаться в определенном дизайнером направлении. Поставить перед игроками задачу добраться до противоположного края игрового поля или повысить свой уровень — лишь часть задачи. Если у них не будет причины или желания к этому действию, игра станет пыткой.

В процессе создания игры дизайнеры пытаются увидеть проект глазами игрока:

  • О чем эта игра?
  • Как я играю?
  • Как я побеждаю?
  • Почему я хочу играть?
  • Что мне нужно делать в игре?
  • Значимый выбор

    Приведенный к самой своей сути, геймдизайн — процесс создания для игрока возможностей сделать значимый выбор, который повлияет на исход игры. Представьте игру как матч по боксу. Огромное множество решений лежит на пути к финальной победе. Как долго мне тренироваться? Блокировать или уклоняться? Что сейчас сделает мой противник? Где его слабое место? Ударить левой или правой? Эти несколько простых вопросов даже близко не приближаются к тому миллиарду решений, принимаемых спортсменом в течение матча.

    С точки зрения мышления игры чем-то похожи. Игры типа тетриса и шахмат занимают ваш разум, заставляя просчитывать следующие возможные шаги. Мы знаем, что совершая их, можем как продолжить игру, так и проиграть с разгромом. Игры типа Sims или серии Sid Meyer’s Civilization заставляют игрока принимать десятки решений в минуту. Лишь малая часть этих решений прямолинейна по типу «Пойти на восток или на запад?», но каждое сколь угодно малое решение влияет на игровой процесс.

    Agribusiness предоставляет игроку ограниченное количество решений. Куда игрок положит следующую карточку с кукурузой? Если это дешевая кукуруза, будет ли он использовать свое ограниченное место под посадку или положит эту карточку на поле своего оппонента? Возможно, он хочет выкопать дешевую кукурузу, чтобы посадить на ее место более дорогую? Решения других игроков, к примеру, о помещении камней вокруг водоемов игрока, влияют на возможности игрока получить больше земли и, тем самым, больше кукурузы.

    Вы всё ещё не уверены, что игры — лишь набор значимых решений? Вспомните последнюю игру, в которую вы играли и проиграли. Ставлю на то, что вы можете предельно точно назвать тот момент, когда что-то пошло не так. Некоторые решения или серии решений в результате привели к вашему проигрышу.

    Мы понимаем подобные вещи задним умом, и чем больше мы играем, тем меньше мы совершаем такие ошибки.

    Но что если вы не можете назвать момент, в который что-то пошло не так? Ставлю на то, что вы не полностью понимаете правила этой игры, и сам игровой процесс вам этого понимания не добавил. Когда игроки не понимают правила, они не понимают ни причины, ни цели их существования. Иногда даже они проигрывают всухую и не понимают, почему.

    Каждый из нижеперечисленных пунктов — пример значимого игрового решения:

  • Расположение войск в пошаговых (TBS) стратегиях или стратегиях реального времени (RTS).
  • Распределение очков при повышении уровня в ролевых играх (RPG).
  • Выбор фигуры для хода в шахматах.
  • Прицеливание и стрельба в шутерах (FPS)
  • Нажимание нужной кнопки в нужное время в Guitar Hero.
  • Там, где игрок ощущает возможность совершить выбор, и этот выбор влияет на исход игры, дизайнер создает значимость. Для того, чтобы создать выбор, нужно создать альтернативный вариант, также имеющий значение.

    Тем не менее, иногда у игрока нет никакого выбора. Вспомните «Монополию». После того, как вся собственность скуплена, какой выбор остается у игрока, помимо «кидать игральные кости и ходить»?

    Напоминаю вам, «кидать кости и ходить» — не выбор, так как у этого действия нет альтернативы. Если участники игры не озаботились какими-то личными модификациями к правилам для того, чтобы решить эту проблему, в игре больше нечего делать, в ней не осталось значимых решений. Игрок полностью понимает правила «Монополии», и исход каждой отдельной игры в этой ситуации становится предсказуем. Вот почему «Монополия» с легкостью может вызывать скуку уже спустя несколько игр.

    Чем геймдизайн не является

    Термин геймдизайн зачастую используется в неверном значении. Кто-то, кто стремится учиться геймдизайну, в результате изучает игровой арт. Другие — чистое программирование. В то время как и программирование, и арт являются важными направлениями работы и вдвойне важными для цифровых игр, геймдизайн является самодостаточным видом искусства, берущим своё начало задолго до компьютеров, полигонов и даже открытия электричества.

    Вот эти самые базовые принципы геймдизайна мы и рассматриваем в этой книге — саму эссенцию дизайна. Неудивительно, что многие величайшие геймдизайнеры современности начинали с нецифровых игр, а некоторые и по сей день используют прототипирование на бумаге для современных проектов.

    Думая о геймдизайне, подумайте о настольной игре го, китайской игре с тысячелетней историей.

    Типы дизайна

    Есть много типов игр, и точно так же есть много типов геймдизайна.

    • Дизайн мира — создание общей истории, сеттинга и темы игры. Хотя эти задачи в основном решаются ведущим или единственным дизайнером, они зачастую определяют масштаб задач, перечисленных ниже.
    • Системный дизайн — создание правил и сопутствующих расчетов для игры. Это — единственная задача из области геймдизайна, актуальная для любой игры, потому что правила есть у всех игр. Поэтому большая часть заданий в этой книге затрагивает системный дизайн.
    • Контент-дизайн — создание персонажей, предметов, загадок и миссий. Хотя он и более распространен в видеоиграх, ролевые и коллекционные карточные игры также задействуют значительное количество контента.
    • Игровые тексты — это написание внутриигровых диалогов, текстов и историй.
    • Дизайн уровней — создание уровней игры, включающей ландшафт карты и расположение на этой карте объектов. Хотя дизайн уровней и является широко распространенным — мастера в настольных ролевых играх составляют карты подземелий начиная с 1970-х годов — говоря «дизайнер уровней», чаще всего имеют в виду дизайнера уровней для видеоигры.
    • Дизайн интерфейсов (UI) — состоит из двух элементов: как игрок взаимодействует с игрой и как игрок получает информацию и реакцию на свои действия от игры. В играх любого типа есть UI, даже в нецифровых. Поля для настольных игр проектируются так, чтобы помещаться на среднестатистический стол, а карты — чтобы помещаться в руку среднего размера. Игровые компоненты должны содержать информацию, легкую для понимая, использования и интерпретации игроком.
    • Помимо этих конкретных типов дизайна, каждому дизайнеру для разработки игры или какой-то части игры необходимо серьезное знакомство с выбранным медиаисточником, будь то настольные игры, консольные игры или даже телевизионные игровые программы.

      Что такое игра

      Есть множество определений слова «игра», ни одно из которых не является общепризнанным в смысле определения границ геймдизайна. Один из авторов этой книги использует следующее определение: «Деятельность с правилами. Форма забавы, зачастую, но не всегда, включающая в себя конфликт либо с другими игроками, либо с самой игровой системой, либо с случайностью, удачей или судьбой».

      Большая часть игр имеет цель, хотя и есть исключения (The Sims или Sim City). Большая часть игр имеет определенные начало и конец, но есть и исключения (к примеру, World of Warcraft и Dungeon & Dragons). Большая часть игр требует от игроков принятия решений, но есть и исключения (к примеру, Candy Land и Chutes and Ladders). Видеоигра — это игра (в соответствии с определением выше), различным образом использующая цифровой видеоэкран того или иного вида.

      В этой книге и в нашей работе, когда мы говорим об игре, мы говорим об игре в общем — от древнего го до нового Madden. Цифровая или нет, любая игра в равной мере основана на основополагающих принципах геймдизайна. Несмотря на развитие технологий, сегодня дизайнеры видеоигр, по сути, используют те же навыки, что были использованы для дизайна игр на бумаге.

      «Ядро» или базовая динамика игры — та единственная вещь, вокруг которой построен игровой процесс — то самое ощущение от игры, которое дизайнер хочет вызвать. К примеру, игры серии Ratchet & Clank — про креативное и забавное устройство бедлама. Risk, Carcassonne и Go — про захват территории.

      Ядро чаще всего связано с базовой механикой, будь то убийство противников, переворачивание карточек на своем ходу или продажа юнитов другим игрокам. Эта базовая механика, в свою очередь, ведет к базовой динамике — краткому алгоритму игрового процесса. В игровой индустрии, говоря «ядро», чаще всего имеют в виду именно базовую динамику. Базовые постулаты (иногда называемые видением игры) обычно пишутся командой разработчиков для отражения базовой механики или базовой механики и подытоживания сути игры в одном предложении.

    • «Эта игра о …»
    • «Эта игра позволяет почувствовать себя …»
    • «Эта игра учит …»
    • «Эта игра моделирует ощущения от …»

    Как хорошо известно любому, кто пытался продать свою игру издателю, если вы не можете описать свою игру двумя предложениями, у вас нет игры.

    Следующие базовые динамики появляются в играх снова и снова:

  • Захват территории: Это ядро характерно ограниченным ресурсом, который вполне может исчезнуть. Также реализуется через контроль части территории (к примеру, в FPS). Игры наподобие Risk, Carcassonne и многие пошаговые стратегии используют именно эту базовую механику.
  • Предсказание: Великое множество игр основано на необходимости сделать нужное действие или оказаться в нужном месте в нужное время. Чаще всего это — детские игры, но множество игр для вечеринок также используют эту базовую динамику. Все индивидуальные механики игры направлены на то, чтобы игрок смог предсказать событие, и награждают его за правильное предсказание, после чего наступает следующий ход. В большинстве случаев предсказания игроков завязаны на удаче или расчете вероятностей. Игры типа Roulette или «камень–ножницы–бумага» — как раз из этой когорты.
  • Пространственное мышление: Реализованные в качестве видеоигр игры-загадки зачастую задействуют навыки пространственного мышления. Игры наподобие Tetris заставляют игрока думать не только о той фигуре, что доступна ему в данный момент, но и об уже установленных фигурах и о тех фигурах, которые ну очень бы хотелось получить прямо сейчас, чтобы не проиграть. Многие настольные игры наподобие «крестиков-ноликов», Connect Four или Pente также ориентированы на пространственное мышление.
  • Выживание: Люди самим естеством стремятся к выживанию и благополучию, и в игровом пространстве этот принцип не перестает действовать. Мы будем защищать сами себя на голых инстинктах еще до того, как нам объяснят цель игры. Выживание — базовая динамика многих игр. Тем не менее важно не путать базовую механику с условиями проигрыша в игре. Во множестве видео-игр вы можете умереть, и если это произойдет, игра закончится. В то же время многие из этих игр не используют борьбу за выживание в качестве основной игровой активности. Если игрок сосредоточен на накоплении силы, убийстве врагов или поиске выхода, выживание оказывается вторичной активностью, которая лишь поддерживает основную динамику игры (типа строительства или разрушения).
  • Разрушение: противоположность динамике «выживание», или даже компаньон, если речь идет о посвященной противоборству игроков игре (PVP), динамика «уничтожь-все-что-увидишь». Каждый FPS делает акцент на этой базовой механике, но не менее часто она встречается и в настольных, и в карточных играх на военную тематику, вроде Nuclear War, Plague and Pestilience и Car Wars.
  • Созидание: не менее сильно, чем стремление к выживанию, в людях проявляется стремление к созиданию, даже тогда, когда это не ставится целью процесса. Не удивительно, что созидание — основная динамика многих жанров. Во множестве RPG основная динамика строится вокруг развития персонажа — созидания его сил и способностей. Видеоигры жанра city-builder наподобие серий Sim City и Caesar используют основную механику сотворения и вовсе напрямую. В некоторых настольных играх, к примеру, в Settlers of Catan, игроки тратят большую часть времени на развитие собственных ресурсов.
  • Собирательство: Мы — люди, и сопоставление — один из наших естественных навыков. Мы — люди, и сопоставление — один из наших естественных навыков. Вы только что заметили, что два этих предложения одинаковы и неосознанно сопоставили их. Это в природе людей. Мы инстинктивно сопоставляем похожие объекты. Собирательство является основой коллекционных карточных игр (очевидно), казуальных игр («три-в-ряд»), платформеров («собирай кольца, снаряды или золотые монеты») или игр, где преимущество в ресурсе определяет победителя.
  • Погоня или бегство: В древности людям приходилось много бегать как для того, чтобы поймать добычу, так и для того, чтобы спастись от хищников. Неудивительно, что эта базовая механика лежит в основе множества игр. Она превалирует в контактном спорте и видеоиграх типа Pac-Man и настольных играх типа Scotland Yard.
  • Торговля: Не каждая игра обязательно должна быть соревновательной. Во многих играх игроки сотрудничают друг с другом (даже тогда, когда являются оппонентами). В тех играх, где присутствует несколько видов ресурсов, принадлежащих разным игрокам, взаимодействие и торговля между этими игроками — обыденное дело. Торговля — основная динамика множества нецифровых игр, таких как Pit и Settlers of Catan. В коллекционных карточных играх эта же динамика проявляется за рамками игрового процесса. Даже видеоигры типа Animal Crossing и Pokemon используют элемент обмена между игроками.
  • Гонка до победного: Первым преодолеть улицу, пересечь финишную черту, изобрести конкретную технологию — всё это распространенные вариации игрового процесса с использованием базовой динамики «гонка до победного». Точно так же, как и в случае с выживанием, сотворением и собирательством, люди интуитивно стараются делать вещи максимально быстро, по большей части из-за того, что наш мозг говорит нам «быстрее = лучше», и потому, что скорость — один из критериев уровня владения определенным навыком. Игры, использующие эту механику, обычно легки в разработке и использовании. Эта механика часто используется в детских играх.
  • Определяя основные фичи для конкретного ядра, дизайнеры стараются увязать каждую фичу с базовой динамикой (или набором динамик) таким образом, чтобы сделать игру лучше.

    Тем не менее, разработка и внедрение набора фич, неразрывно связанных с базовой динамикой — отдельный вопрос, представляющий собой подлинное мастерство геймдизайнера. Наборы фич описывают именно отдельные фичи проекта. В этом списке дизайнеры обычно стараются совместить инновации, улучшения и ожидания. Геймдизайнеры обычно включают в набор игровых фич стандартные ожидания игроков, описываемые термином «жанр», но также стараются в том или ином виде добавить что-то новое по сравнению с уже вышедшими играми того же жанра или темы, если таковые вообще имеются.

    Цифровые игры по сравнению с аналоговыми серьезно расширяют доступный геймдизайнеру ассортимент базовых динамик. Вспомните всё разнообразие этих игр — от высокобюджетных брендов до серьёзных игр — и список получится воистину ужасающим.

    Откуда черпать вдохновение

    Всё — вообще всё — может быть превращено в игру. От выращивания бобов до выпаса овец и вязания — геймдизайнер может превратить в игру что угодно. Тем не менее каждый профессиональный геймдизайнер постоянно сталкивается с вопросом «Откуда ты черпаешь вдохновение?»

    Есть несколько ответов.

    Играйте во множество игр

    Посредством изучения игр вы разрабатываете необходимый багаж механик и динамик, являющихся теми самыми жизненно необходимыми «кирпичиками» успешного геймдизайна. Важно играть в самые разные игры, а не только в те, с которыми у вас сложилось.

    Представьте, что вы — архитектор, который большую часть жизни провёл в частном пригороде, после чего получил заказ на дизайн нового дома. Скорее всего, этот дом будет похож на те, которые вам лучше всего знакомы. Представьте по аналогии дизайнера уровней, выросшего (по какой-то странной причине) в аудитории. Все его уровни будут так или иначе отражать тот мир, в котором он вырос.

    После ознакомления с множеством разных игр ваш дизайн или дизайн вашей команды станет богаче. Изучайте множество новых типов игр для развития собственных кругозора и навыка. Читайте документацию. Встретив что-то заинтересовавшее вас, изучайте подробнее.

    Общайтесь с другими дизайнерами

    Два дизайнера, профессионально обсуждающих нюансы дизайна — надежный способ сделать игру. Помните, что это может быть и плохая игра, поэтому обращаться за фидбеком важно к квалифицированным профессионалам. Тем не менее, все дизайнеры используют одну и ту же методику, поэтому даже простое общение мотивирует их к более глубокому осмыслению.

    Ищите идеи для игры во всем, что вы делаете, и заставляйте себя делать игру или думать о том, как сделать игру, посвященную чему-то новому, хотя бы раз в день. Прямо сейчас вас окружают приглушенные звуки: шорох страниц, звук собственного дыхания, возможно, музыка или телевизор на фоне. Геймдизайн точно так же может быть приглушенным или громким. Если вы будете постоянно искать идеи, вы будете находить их повсюду.

    Изучение геймдизайна

    Геймдизайн — та область, которой нужно заниматься, чтобы ее изучать. Честно, нет никакой альтернативы разработке игр. В процессе вы узнаете так много, что вам, скорее всего, даже не придется ничего читать о разработке игр. К счастью, в процессе изучения этой книги это именно то, чем вы будете заниматься большую часть времени.

    В этом смысле геймдизайн похож на кулинарию. Представьте себе шеф-повара, который ни разу не заходил на кухню, не пытался ничего приготовить, но прочитал великое множество кулинарных книг. Бьюсь об заклад, что его первый кулинарный шедевр будет совершенно неаппетитным. Или представьте себе художника, который никогда не брал в руки кисть. За пределами вводного изучения базовых концептов лучший способ лучше рисовать — это рисовать как можно больше.

    Точно так же, создание и игра в собственный дизайн — лучший способ изучения работы и сбоя конкретных механик в самых различных ситуациях. Не забывайте также, что динамика возникает лишь в процессе игры, и некоторые ее проявления могут вас удивить.

    В прототипе на рисунке один из авторов книги пробует смоделировать положение вещей для инсталляции, которая должна стать частью выставки. В процессе игры геймплей развился в две непредвиденные дизайнером динамики.

    Первая непредвиденная динамика — изменение ритма игры по мере того, как фишки одного игрока зажимали фишки другого игрока на все более и более мелких участках территории. Появились интересные стратегии «выживания», в которых игроки разрешили сдвигать свои фишки более одного раза для того, чтобы достичь оптимальной дистанции между своими фишками и фишками противника.

    Второй непредвиденной динамикой оказалась проявившаяся во время игры явная фазовость. Фазы ожидаются в подобных играх — Risk обладает ярко выраженными фазами — но дизайнер был удивлен тем, насколько явно определились фазы.

    Эти динамики никогда бы не проявились от чтения книги или написания документации. Для того, чтобы заниматься дизайном, им нужно заниматься на практике, и вы сами должны играть в то, что проектируете. Никак иначе это не работает.

    Общие термины геймдизайна

    Как и в любой другой индустрии, индустрия игр имеет свою терминологию, которую используют для определения особых событий, понятий и отправных точек в проекте либо понятий, связанных с играми в общем. Хотя, конечно же, ни одно из этих понятий не выгравировано в камне на веки вечные. Для каждого термина, используемого в индустрии игр, возможно, существует пять различных определений в зависимости от компании, личности или дисциплины, о которой идет речь. На протяжении этой книги свободно используются следующие термины:

  • Список фич: Список, в котором детализированы ключевые фичи и основные поинты игры. В опубликованных и изданных играх такие данные можно найти обычно на задней стороне коробки (упаковки).
  • Брейншторм: Процесс генерации идей, обычно проводимый группой лиц. Обычно те, кто участвует в брейншторме, получают инструкции озвучивать любые приходящие на ум идеи, неважно какими глупыми, странными или сумасшедшими они при этом являются. Один из участников записывает все эти идеи в общевидимом месте. Участники могут прорабатывать идеи коллег, но критицизм или отвержение идей не допускается до тех пор, пока процесс не будет остановлен.
  • Прототип: Прототипом называют раннюю «играбельную» версию игры или часть игры, созданную дизайнером для улучшения понимания и повышения опыта игрока. Прототип может быть выполнен в программном виде («цифровой прототип») или с помощью физических материалов как настольная игра («физический» или «бумажный» прототип).
  • Баланс: Термин, используемый для описания состояния систем игры как либо «сбалансированные» либо «несбалансированные». Когда игра не сбалансирована, она слишком проста или слишком сложна, либо же подходит только какому-то слишком ограниченному кругу игроков. Когда игра сбалансирована, она обеспечивает стабильный челлендж для своей целевой аудитории. Для конкурентоспособных многопользовательских игр это понятие также означает, что нет такой уникальной стратегии, которая была бы явно лучше других, а также нет такого игрового подвига, который бы позволил игроку нивелировать челлендж игры. Мы также иногда называем отдельные элементы игры «сбалансированными» друг с другом, имея в виду, что цена их достижения пропорциональна эффекту, получаемому при этом, так, как, например, в случае с картами в CCG или оружием в FPS или RPG.
  • Механика: Правила игры. Общие нецифровые механики включают бросание кубиков, ходы, игровые раунды и действия по очереди. Примеры механики из видеоигр — бег, прыжки, стрельба.
  • Динамика: Как изложено в модели MDA, то есть «механика-динамика-эстетика», три динамичных результата получаются, когда правила применяются в движении. Правила, которые позволяют игрокам атаковать друг друга, могут являться механикой, но если игроки обычно используют эти правила для того, чтобы объединяться против лидирующего игрока, — это динамика. В некоторых шутерах от первого лица игрок всегда начинает в определенной локации (точка спауна), что есть механика; а вот стоять рядом с точкой спауна и систематически убивать тех, кто спаунится (спаун-кемпинг) — это динамика. В шахматах передвижение фигурок по правилам — это механика, а вот «книгочтение» (то есть применение хорошо известных комбинаций с начала игры) — это динамика.
  • Системы: Совокупность игровых механик, ответственная за формирование определенного результата в игре, такого, как создание персонажа, бой или наложение заклинания.
  • Аватар: Прямое представление (представитель) игрока в игре. В «Монополии» аватарами выступают фишки, перемещаемые по полю (туфля, собака и так далее). В Игре Tomb Raider аватар — это главная героиня Lara Croft. В нецифровых играх это еще называют фишками (талоны, знаки, токены).
  • Плейтест (тестирование): Систематическое тестирование геймплея, систем, баланса и интерфейса с целью поиска ошибок, несоответствий и проблем с последующим рапортом дизайн-команде.
  • Нижеследующие термины обычно используются в цифровом геймдизайне:

    Платформа: Консоль, устройство или система, на которой будет вестись игра.

  • Концепт-документ: Документ размером 1-3 страницы, в котором изложен высокоуровневый обзор предлагаемой игры. Обычно состоит из следующих секций: вводный параграф, объясняющий основную тему игры; демографическое распределение, включающее определение целевой аудитории, жанр, целевые платформы; очень краткий список фич, также прилагаемый к нему определитель, в котором каждая фича более детализирована.
  • Концепт-предложение: 5-20 страничный документ, содержащий более глубокое видение потенциальной игры по сравнению с концепт-документом. Как и концепт-документ, обычно предложение содержит вводный параграф, демографическое распределение, обзор геймплея, список фич и его детализированный вариант. Также документ содержит оценки бюджета и времени, сравнительный анализ (как игра будет выдерживать соревнование с другими), планы по экспансии (например, созданию сиквелов) вне пределов начального релиза продукта. Также типично наличие экранного макета или концепт-арта.
  • Питч: Короткая «лифтовая речь», адресованная издателю игры или инвестору-капиталисту и запрашивающая спонсирование проекта. Лифтовые речи получили свое название от отрезка времени, отведенного на презентацию какой-либо идеи — время, которое вы проводите вместе с нужным человеком в лифте до тех пор, пока он (она) не выходит.
  • Дизайн-документ: «Живущий» документ, постоянно претерпевающий ревизии, он содержит полное дизайнерское видение игры. Он может размещаться в файле документа или в Вики. Некоторые команды используют Agile-разработку и не используют дизайн-документ в принципе. ГеймДизайнДокументы (ГДД) обычно отделены от технических дизайн-документов (ТДД) для программистов и руководств по арт-стилю для арт-команды.
  • Баги: Ошибки в геймдизайне, коде, арте, звуке или тексте.
  • Движок: Программа-ядро, которая управляет игрой. Unreal и Gamebryo — популярные движки, используемые в гейм-индустрии. Разработчики наслаивают дополнительные технологии на движок для того, чтобы достичь необходимого количества дизайнерских спецификаций в продукте.
  • Альфа (альфа-версия): Этап, на котором все системы имплементированы и весь код теоретически завершен. Обычно на этом этапе есть множество багов и не слишком ужасный баланс. Некоторые компании требуют, чтобы на этапе альфа-версии также был имплементирован еще и весь контент — арт, звук, нарратив. Таким образом, альфа-версия — это завершенный контент и код.
  • Бета (бета-версия): Этап, на котором все системы и весь контент уже внедрены в игру. Этот этап намного стабильнее, чем альфа, большинство багов учтены, баланс более просчитан.
  • Золото (золотая версия): Окончательная версия игры, которая и отдается в релиз.
  • Гейм-джем: Ограниченный во времени период, в течение которого группа личностей пытается создать цельную игру и с этой целью работает день и ночь.Такой процесс обычно длится 1-3 дня.
  • Этап (веха): Точка, придя к которой в процессе, разработчик должен предоставить определенный контент. Это может быть документ, комплект художественных ассетов или цельная игра.
  • Нецифровые игры также имеют некоторые общие термины:

  1. Игровые части: Неформальное название для разнообразных предметов, прилагаемых к игре, например костяшки, доска, фигуры, карты. Более формально все это называется «компонентами» или «игровыми объектами».
  2. Карточная игра: Игра, в которой используются игральные карты. Например, стандартная карточная колода.
  3. Настольная игра: Игра с игральной доской (поверхностью), служащей полем для игры.
  4. Игры на основе узора и плиток (tile-game): Тип игры, в которой игровая поверхность (доска) выполнена из плиток, обычно квадратных или гексагональных. Эти плитки могут быть размещены в определенной конфигурации (как в играх Settlers, Catan of Hey, That’s MY Fish) или же размещаться уже в процессе игры (как в Carcassonne).
  5. Игра с игральными костями: Игра, в которой в качестве основной игровой части используется игральная кость (кости); обычно не нуждающиеся в доске, картах или плитках.

    Подход к геймдизайну

    У разных дизайнеров разный подход к геймдизайну — в зависимости от ситуации и среды, в которой происходит дизайн. В списке, который приведен ниже, определенные варианты были нами именованы, иными словами, мы придумали названия для процессов, которые мы регулярно испытываем и о которых много слышим.

    Синее небо

    Чистый сине-небесный дизайн позволяет дизайнерам рассматривать множество возможностей и идей с редкими исключениями, обусловленными временем, финансами, интересом или и тем, и другим, и третьим вместе. Геймдизайн в таком случае напоминает поиск сокровищ без карты.

    Дизайнеры всегда находятся в поиске новых идей, так как процесс создания игры прямо из идеи как таковой всегда приятен для самого дизайнера. Фактически для большинства дизайнеров игра сосредоточена в самом создании игры. Обычно большую часть времени профессиональный дизайнер работает в условиях определенного ограничения — влияющего извне препятствия по отношению к свободе дизайна. Но сине-небесный дизайн не предусматривает никаких ограничений, помимо воображения самого дизайнера.

    Медленное кипение

    Когда определены тема и сеттинг — скажем, Ирландцы, 1880-е, Бостон — геймдизайнеры начинают совершать то, что можно описать как массивную исследовательскую миссию, причем такую, которая зачастую малоуправляема в отношении данной темы. Как заметил один геймдизайнер: «Я набиваю себе голову всем, чему могу относительно данной темы, а затем — жду. Дизайн сам появится».

    К счастью для большинства дизайнеров, они универсальные эксперты с любовью к обучению и естественным любопытством, способным продвигать их в нужном направлении. Иногда такой дизайн занимает несколько дней, иногда — недели, месяцы и даже годы. Геймдизайнер Рейнер Кница регулярно работает над не менее чем 30 дизайнами одновременно и отмечает, что предпочитает прорабатывать игры в уме, повторно проигрывая их умственно перед тем, как отправлять на стадию прототипа.

    Дизайнеры-новички совершают одну общую ошибку — слишком быстро проталкивают игру вперед, не давая ей достаточно времени на рост и развитие. Периодическая фиксация идей в чьей-либо голове может помочь пришпорить иные идеи, особенно если эти идеи принимают форму потенциального дизайн-документа или комплекса правил.

    Управляемый механикой гейм-дизайн является более всеобщим, чем может показаться. Рассмотрим класическую игру Super Mario Bros. Mario прыгает через разные штуки, на штуки и в штуки. Сила этой игры состоит в чистой силе именно этой механики — и почти все игры в этом жанре следовали принципу этой игры с давних времен.

    Другие, более новые игры, как, например, из серии игр Katamari Damacy, применяют механику, в которой липкий мячик катается по чему-либо и собирает это. Опять-таки, аналогичная механика применяется снова и снова с большим эффектом. Возможно, в наибольшей степени управляемые механикой игры — это игры, в которых даже в названии жанра есть механика: шутеры от первого лица. Механика стрельбы из пушки, из палочки или чего-либо еще, очевидно, никогда не устареет. Даже Mario может стрелять файрболами.

    Используя модель геймдевелопмента «механика-динамика-эстетика», дизайнеры создают эстетичные модели для различных типов геймплея. Эстетичность относится не к внешности игры, но скорее к эмоциональному ответу, который дизайнеры и разработчики надеются вызвать в игроках на протяжении игровой динамики.

    Если механика — это правила, а динамика — это непосредственно игра, то эстетика — удовольствие (или недостаток такового) в процессе игры, испытываемое играющим. Дизайнеры спрашивают себя, какой эстетики они хотели бы достичь, определяют динамику, которая должна привести к этому ощущению, и затем создают механику, которая бы произвела нужную динамику.

    Интеллектуальная собственность (ИС)

    Игры, основанные на ИС, очень распространены в гейм-индустрии, и большинство дизайнеров рано или поздно в своей карьере обнаруживают, что работают над игрой на основе изначально существующей ИС. Термин ИС используется для обозначения кого угодно или чего угодно, под подобие которого построена игра. Примеры ИС-игр — Spiderman, Halo, The Sims, а также персоналии, такие как John Madden.

    Даже нецифровые игры бывают основаны на ИС.

    Большинство популярных телевизионных шоу издает настольные версии в виде игр, а популярные видеоигры часто преображаются в карточные или настольные версии. Pokemon и World of Warcraft — это только два примера ИС-игр, которые «вышли из системы».

    Издатели игр любят использовать ИС, так как она смягчает риск. Чем больше людей, знающих и любящих что-либо, тем шире потенциальный рынок, базирующийся только лишь на лицензии, что означает для издателя меньше риска финансового неуспеха игры.

    В качестве примера силы ИС, рассмотрим NFL Football. Теперь подумайте о еще одной профессиональной футбольной лиге. Хотя некоторые из них действительно пытались состояться как в реальном мире, так и в мире видео игр, никому не удалось приблизиться в силе к настоящей NFL.

    Разработка игры, основанной на определенной истории, — это тоже достаточно распространенный подход, причем он больше относится к видео играм и в меньшей степени — к нецифровым играм. Обычно это сопряжено с интеллектуальной собственностью, в случае когда обладатель лицензии хочет, чтобы разработчики придерживались сюжета книги, телевизионного шоу или фильма.

    История также может отображать хронологическую последовательность какой-либо личности или компании. Автор Том Клэнси предоставил многие из своих книг для создания игр на их основе, а эпичный The Lord of the Rings был превращен в широко известную настольную игру дизайнером Рейнером Кница. Достаточно часто в нецифровых играх дизайнеры применяют тематическое приближение так же, как сделал Кница.

    Исследование

    В последнее время игры часто используются для исследования разнообразных тем или как тема для исследования как такового. Для своих МФА-тезисов студентка Саваннского колледжа искусства и дизайна Мишель Менард создала настольную игру производственного класса, систему документации, а также составила исследовательский отчет, в котором анализировалась идея использования эмоций для созданий игровой механики. Таким же образом Женова Чен из USC создала flOw для исследования концепции потоковости и настройки сложности в играх.

    Итеративный дизайн

    Геймдизайн, как и много других форм дизайна, это итеративный (то есть циклический, повторяющийся) процесс. Это означает, что игра быстро становится прототипом, затем в нее играют и улучшают — снова и снова до тех пор, пока она не приобретет финальный вид.

    Это требует понимания того, что никто не достигнет идеальной цели с первого раза, даже самый суперквалифицированный дизайнер; и самые великие и наиболее успешные игры достигли высот только после большого количества повторяющихся ошибок на пути. Любой модерируемый игровой комплекс или игровая система внутри игры обычно требуют много итераций (повторений) перед тем, как считаться завершенными.

    Типичная итерация включает следующие компоненты.

    Быстрый прототип

    Дизайнеры фокусируются на игре, пренебрегая графикой. Представьте на минуту как кто-то бы прототипировал видео игру Mario Kart в формате настольной игры. Использовалась бы динамика «гонка до конца», значки или фишки обозначали бы машины, и игрокам были бы разрешены определенные действия в зависимости от их положения на игровой доске. Исходя из этого, могли бы быть построены и другие игровые механики для дальнейшего совершенствования нецифрового игрового формата.

    Ключевой поинт прототипирования — это быстрота. Чем больше итераций игра пройдет, тем более высокое качество она приобретет, таким образом, три месяца на обсуждение проблем одного-единственного прототипа — это просто трата времени. Иногда с помощью прототипа дизайнеры намереваются ответить на особенные вопросы («Будет ли включение в игру оружия из голубой раковины слишком большим по силе»), в других случаях они надеются оценить общее ощущение от игры.

    Существует тенденция среди дизайнеров устраивать дебаты по поводу итогов чего-либо, что могло бы быть решено в два раза быстрее, если бы только было прототипировано.

    Это полный или частичный игровой процесс, призванный выявить сильные и слабые стороны дизайна.

    Изменения, вносимые в дизайн для того, чтобы исправить слабости и укрепить сильные стороны. В одних случаях раз за разом изменяются небольшие детали, в других случаях дизайнеры сталкиваются с неожиданной динамикой, которая вынуждает игру двигаться по совершенно иному направлению.

    Повторение

    Возвращаемся к прототипу и начинаем следующую итерацию.

    В прототипировании игр есть еще пара общих правил, которым следуют авторы этой книги:

  6. Не записывайте правила до тех пор, пока вам не понадобится записывать правила. Если вы как дизайнер не можете удержать правила в собственной голове, то как же вы можете ожидать этого от игроков? С другой стороны, если ваши игроки должны в процессе игры иметь перед собой список монстров, то и у вас он должен быть. Хотя если записывание является частью процесса брейншторма, или вы можете забыть элементы игры из-за длительного времени между периодами дизайна, тогда не следуйте этому правилу.
  7. Когда выявляете проблему в игре, избегайте накладывать пластырь на верхушку проблемы, но при этом оставлять саму проблему в игре. Иногда дизайнеры лепят эти пластыри один поверх другого, но не устраняют плохую механику, которая инициирует проблему. Когда вы все время пытаетесь исправить что-то, что не стоит того, возможно, лучше будет просто это удалить из игры. Если ничего другое не помогает, возьмите таймаут — это может повысить перспективы и дать вам новый взгляд на возможное решение.

Ограничения в геймдизайне

Ограничения — это границы, внутри которых дизайнеры строят игру. Думайте об ограничениях как о ящике, который вы не можете переделать. Например, представьте такую игру, которую вы должны создать, имея для этого $20 вместо $200 тысяч.

Ограничения видеоигр

В видео играх дизайнеры чаще всего начинают процесс дизайна с ограничений, таких как:

  • Каков приблизительный бюджет игры?
  • Какие временные рамки для завершения дизайна?
  • Какая желательная платформа для игры (например, консоли, мультиконсоли, смартфоны, настольные компьютеры, ARG)?
  • Эти три вопроса влияют на весь курс дизайна. Фактически эти разнообразные по сути ограничения вполне могут конфликтовать друг с другом. Это не редкость для людей, новых в игровой индустрии (например, корпорация, надеющаяся создать тренировочную игру), когда средняя стоимость гейм-разработки совершенно недооценивается. Когда обсуждается игра (происходит питч) с потенциальным издателем, возможно, издатель будет открыт к переговорам и способен предложить вам различные варианты.

    Помимо трех ключевых вопросов, есть также другие вопросы, которые задают геймдизайнеры:

  • Какой желаемый рейтинг для игры? Хотя игра не будет оцениваться ESRB (комитетом рейтингов программного обеспечения) до практически окончательного завершения, издатели могут иметь в представлении какой-либо идеальный рейтинг и направлять разработку на соответствие ему.
  • Принадлежит ли в вашем представлении будущая игра определенному жанру или категории игр?
  • Есть ли какие-либо фичи, которые вы хотите видеть в игре?
  • Некоторые разработчики также спрашивают потенциальных клиентов об эпитетах и свойствах, которыми они хотели бы наделить создаваемую игру. Это говорит разработчику многое об общем стиле игры. Если кто-то говорит «резкая и реалистичная», это направит питч в совершенно другую тональность, чем «легкая и мультяшная».

    Для нелицензированных игр, в которых разработчик трудится в надежде создать свою собственную ИС (интеллектуальную собственность), встают обычно те же самые вопросы. Однако так как разработчик является непосредственно держателем ИС, то времени на ответы на эти вопросы существенно больше.

    Издание (публикация) вашей игры

    На современном рынке абсолютно невозможно продать идею даже суперклассной видеоигры издателю, если только у вас нет уже организованных геймдизайнеров с комплектом бестселлинговых заголовков за пазухой. Даже и в таком случае это довольно непросто. Если вы только начинающий, пусть и с прекрасной идеей, вы можете разве что рассчитывать на рынок инди-игр или найти работу в геймдев-компании, где вам придется пахать годами до тех пор, пока вы займете должность, в которой увидите нужный эффект.

    Нецифровые ограничения

    В нецифровом геймдизайне дизайнеры часто заканчивают ограничениями. Сперва идет сам дизайн — механика, тема, игровой опыт — и потом, на основании ответа издателя, вносятся изменения. Наиболее общие ограничения состоят в следующем:

  • Цена производства одного экземпляра. Целесообразно ли использование деревянных плиток или простые пластиковые тоже хорошо сработают? Смогут ли более легкие компоненты снизить цену доставки? Для определенного типа игр существует целевая точка стоимости. Сложные тяжелые стратегические игры могут стоить больше, чем легкие казуальные семейные игры.
  • Физические размеры. На практике когда люди играют, они имеют ограниченное место на столе или на полу, таким образом, игра (если таковая имеется) и другие компоненты должны умещаться на относительно маленькой области. Для игр, в которые играют маленькие дети, элементы должны быть легкими для манипуляции маленькими ручками. Также особенно важна оценка тактильного восприятия (на ощупь) частей игры игроками.
  • Издатель. В индустрии настольных игр не все издатели одинаковы. Многие специализируются на определенных жанрах. Компания, которая специализируется на семейных играх, вряд ли издаст вашу игру на тему исторических войн, независимо от того, насколько она гениальная. Некоторые издатели вообще не соглашаются на внешние предложения. Выбор издателя разработчиком нецифровых игр будет лимитирован природой игры, которую он создал.
  • Нужное время. Если аналогичная игра была только что выпущена, издатели предпочтут подождать до следующего года перед тем, как выпускать еще одну такую же игру. Некоторые результаты нецифрового дизайна вынуждены ждать годами перед тем, как они увидят свет.
  • В случаях, когда издатель нецифровых игр подходит к отдельному дизайнеру ради особенной игры, ограничения могут быть подобны таковым в видеоиграх. Издатель может захотеть, чтобы дизайнер сосредоточился на специфическом объекте ИС, чтобы игра была издана в определенное время с определенной стоимостью, рассчитанной на определенную возрастную группу и имела плейтайм в рамках определенного размера.

    В противоположность цифровому геймдизайну, физические ограничения игры (создание игры, основанной на плитке и доске или же картах) часто становятся результатом самого дизайна, а не существуют изначально.

    Например, после обдумывания идеи и создания нескольких прототипов, дизайнер может решить, что будет лучше сделать игру на основе плиток. А когда дизайн завершен, выясняется, что стоимость материалов такова, что лучше переделать и передумать. Однако на этапе начального дизайна, нецифровой дизайнер имеет много компонентов и сред для выбора. Это контрастирует с цифровым геймдизайном, в котором дизайнер почти всегда начинает с ограничений, даваемых средой (таких как платформа и жанр).

    Преодоление дизайнерского блока

    Даже самые лучшие геймдизайнеры иногда сталкиваются с барьерами. Следующие приемы иногда задействуются для того, чтобы стимулировать массивные изменения в динамике текущего геймдизайна, когда вы чувствуете себя застрявшими и не знаете, как нужно продолжать (примерно тот же случай, когда писатель преодолевает так называемый «писательский блок»).

    Хотя дизайн, который могут обеспечить эти приемы, вряд ли приведет к суперпродаваемым немедленно результатам, но он заставит вас играть с радикально другой динамикой, адресует другой комплекс проблем и, возможно, даст идеи вашему мозгу, как укрепить ваш текущий дизайн.

    Сделайте ресурсы ограниченными (или неограниченными)

    Когда ресурсы — деньги, земля, медицинские аптечки — ограничены или отсутствуют (использованы), дизайнеры говорят, что эти ресурсы «ограничены». Есть только определенное число чего-либо, которое можно использовать, и когда один игрок берет что-то, это означает, что другие игроки потеряют возможность взять именно это. Например, если всего 20 медицинских аптечек на уровне, и один игрок берет 12 из них, другой игрок сможет взять только 8. Такие медаптечки будут считаться лимитированным ресурсом.

    В «Монополии» собственность, дома и отели ограничены, в то время как деньги — неограниченны. Вы можете взять столько денег, сколько вам позволяет шанс.

    Чтобы эффективно использовать этот прием, составьте список всех ресурсов в вашей игре и отметьте, ограничены они или нет. Затем по одному измените какие-то ресурсы с ограниченного на неограниченный формат — и снова проиграйте игру. Задумайтесь на мгновение, как бы вы играли в FPS, если бы знали, что пули на уровне были бы ограниченными вместо неограниченных. Подумайте, как бы игралось в «Монополию», если бы вы могли набирать столько собственности, сколько пожелаете.

    Когда ресурсы ограничены, это стимулирует применение ресурсо-собирательной и ресурсо-управляемой стратегии игроками. Когда же ресурсы неограниченны, такая стратегия будет менее важна, но как вы можете сказать на примере «Монополии», могут быть выявлены новые интересные игровые динамики.

    Взаимодействие с вашими друзьями

    В то время как выигрывать в игре всегда приятно, бывает не менее приятно препятствовать делать это кому-либо другому либо, наоборот, подыгрывать. Понаблюдайте за действиями игроков в игре. Спросите себя: «Как не позволить кому-то это совершить или, наоборот, ускорить совершение?» Можно даже пойти на шаг дальше и спросить себя, как игроки могут защищать себя от агрессивных ходов или же запрашивать помощь прямо от своих оппонентов.

    Позволять игрокам влиять на игру других игроков — это хорошее средство привнесения некоторой неопределенности даже в самые светские игры. Это также стимулирует развитие некоторой стратегичности в игроках, которые начинают задумываться, как им быть готовым к атаке или как войти в союз с другим игроком. Коллективные карточные игры прекрасно показывают этот пример в действии.

    Запутывайте игровой порядок

    Многие из игр имеют определенный игровой порядок — брать очереди против часовой стрелки, например. Рассмотрите возможность нарушать последовательность событий в вашей игре.

    Например, в Magic: The Gathering игроку позволено сделать ход, если даже его очередь не наступила. Такие механики, как «ходи снова» или «пропусти очередь» в настольных играх также очень распространены. Такие игры, как Fluxx, великолепны в плане запутывания игрового порядка, правил и всего, что есть в игре.

    Убейте правило

    Несмотря на то, что порой это поражает дизайнера подобно святотатству, убийство правил обычно бывает весьма полезным на этапе прототипа. На этом этапе для авторов типично иметь очень много правил, чтобы справиться с недостатком доверия игрока или доверия к игре как таковой.

    «Что если игрок не сделает Х?» — как-то сказал один дизайнер. Другой ответил: «Давай составим правило, чтобы они все это делали». И вскоре правила игры становятся громоздкими. Идентифицируйте ядро игры и начните с уничтожения каждого правила, которое не влияет напрямую на ядро игры.

    Используйте «Правило Двух»

    Если что-то не так, но вы не понимаете, что, или не уверены, возьмите одно из игровых значений и либо умножьте, либо разделите на два. Применение такого резкого изменения даст вам глубокое видение того, как игровые значения влияют и взаимодействуют друг с другом, какой эффект они оказывают на игру, и зачастую вы сможете осознать вещи, которые никогда бы не осознали, применяя небольшие инкрементальные изменения.

    vc.ru