Пособие дартс

Название книги

Буклет является пособием для желающих овладеть увлекательной английской игрой.

Скажите, много ли существует игр, в которые могли бы играть в семье, не выходя из дома? Вы, конечно, насчитаете достаточное их число и назовете шахматы, лото, шашки, домино, карты и многое другое. Ну, а если вы устали на работе, засиделись в институтской аудитории или за школьной партой, с кем-то поссорились или просто понервничали. Вам так нужна разрядка, а на улице, как назло, дождь, что же делать в этом случае?

Все очень просто — поднимет ваше настроение, снимет стресс и усталость и доставит всем членам семьи истинное удовольствие увлекательная и доступная игра в дартс.

Из истории игры в дартс

Игра в дартс родилась в Британии несколько столетий назад, в ту пору, когда основным вооружением английских воинов был лук. Стрельба из лука требовала большого искусства, достичь которого можно былодолько постоянно тренируя меткость глаза и твердость руки. И вот, коротая долгие зимние вечера в тавернах, лучники нашли прекрасный способ совершенствовать свое умение в этих, казалось бы, совсем неподходящих условиях. Укоротив свои стрелы, воины стали состязаться в метании их в прибитый к стене таверны деревянный брусок. Спустя некоторое время это нехитрое состязание переросло в настоящее увлечение, покорившее впоследствии всю Британию.

Затем определились первые правила, усовершенствовалась форма мишени, стали проводиться официальные соревнования и появились первые чемпионы. Прошли, годы и массовая национальная спортивная игра англичан перешагнула порог паба и распространилась по всем уголкам земного шара.

Чем привлекательна игра в дартс

Игра в дартс — это прежде всего состязание в умении точно метать короткие стрелы (дротики), которого при желании можно достичь в относительно короткий срок.

Играть в дартс можно как под открытым небом, так и в закрытом помещении (в спортивном зале, в кафе, в обычной квартире). Дартс не требует специальной спортивной формы, а инвентарь для игры прост и долговечен.

Для играющих в дартс не существует языковых и возрастных барьеров, соревноваться могут и взрослые, и дети.

ВНИМАНИЕ! ОПАСНО РАЗРЕШАТЬ ДЕТЯМ ИГРАТЬ В ДАРТС БЕЗ ПРИСМОТРА ВЗРОСЛЫХ!

Дартс доступен для инвалидов, он гуманен и демократичен. Формулы турниров предполагают индивидуальные, парные и командные состязания.

Дартс — на редкость увлекательная и зрелищная игра.

Это прекрасное средство для проведения досуга и поднятия настроения. Это — игра друзей, игра среди друзей, игра, помогающая обрести друзей.

Общие правила игры в дартс

1. Повесьте мишень так, как показано на рисунках 1, 2.

Рис. 1. «Яблочко» — 50 очков, зеленое кольцо вокруг него — 25 очков, внутреннее кольцо мишени утраивает значение сектора (кольцо «Утроения»), внешнее кольцо мишени удваивает значение сектора (кольцо «Удвоения»).

2. Игроки по очереди бросают по 3 дротика.

3. Для определения очередности каждый игрок или один из команды бросает по дротику. Попавший ближе к центру начинает игру.

4. Счет ведется по дротикам, оставшимся в мишени после трех бросков.

5. Каждая сторона начинает со счета 301. Метод ведения счета заключается в вычитании полученного количества очков из оставшихся.

6. Победителем считается тот, кто сумел свести свой счет до нуля первым.

7. Заканчивать игру нужно обязательно броском в «Удвоение» или в «Яблочко» мишени («Булл-ай») так, чтобы полученное количество очков свело счет до нуля.

(«Яблочко» засчитывается за двойное 25).

8. Если бросок дротика дал большее количество очков, чем нужно для нулевого завершения игры (или же приводит счет к единице), то все три последние броска не засчитываются, и счет остается прежним, каким он был до серии бросков, приведших счет к перебору или единице.

9. Каждая игра в 301 носит название «Лэг». Пять «Лэгз» составляют «Сет» (игра ведется до трех побед в «Лэгз»). Окончательным победителем считается тот, кто выиграл заданное количество «Сете».

10. Игра в 301 — в основном для двух соперников.

Для командной игры счет увеличивается до 501 (в парах) или до 1001 (в тройках и четверках).

Как научиться хорошо играть в дартс

Играя в дартс, многие нередко допускают ошибку: метают дротик так, как будто они бросают мяч, отводя при этом руку далеко назад и подавая вперед тело для придания силы броску. Не удивительно, что они не попадают в намеченную цель.

1. Позиция для броска

Выбирая для себя позицию для броска, вы должны помнить о том, что дротик легок по весу, расстояние до мишени невелико, а цель очень мала по размеру. Вы достигнете успеха, если при броске ваш корпус, слегка наклоненный вперед, будет неподвижен (рис. 3),

а бросок будет произведен локтевой и кистевой частями руки (рис. 4).

Для краткости мы будем рассматривать позицию для броска правой рукой, так что те, кто играет левой, должны будут вносить для себя соответствующие коррективы.

Итак, встаньте к мишени полубоком, мизинцем правой ноги касаясь линии броска. Строго следите за тем, чтобы не заступать за эту линию и в будущем всегда корректно вести борьбу со своими соперниками. Для этого, если возможно, прибейте на эту линию деревянный брусок.

Затем, сделав небольшой наклон вперед, выберите для себя наиболее удобную и устойчивую стойку. Не забывайте, что устойчивость — это половина вашего успеха.

Чтобы еще более способствовать устойчивости при броске, левую руку прижмите к животу. Наклон вперед обеспечит необходимое пространство для бросающей руки, а так же сократит расстояние до мишени.

Теперь выдвиньте правую руку вперед так, чтобы ваш локоть повернут был строго вниз, а оперение дротика находилось на прямой линии от ваших глаз до намеченной цели.

Старайтесь держать дротик в руке таким образом, чтобы его острие смотрело точно в намеченную цель. При этом стремитесь найти такую манеру держать дротик, чтобы тонко чувствовать его центр тяжести. Добейтесь того, чтобы дротик и ваша кисть составляли как бы единое целое (рис. 5, 6).

Рекомендуем отрабатывать базовую технику на бросках в «Яблочко». Это поможет вам в выборе правильной позиции и манере держать дротик.

Отрабатывая броски в верхние и нижние сектора мишени, отталкивайтесь от уже приобретенной базовой техники. Для этого:

— нацеливаясь на верхние сектора, чуть приподнимите предплечье и немного выпрямите корпус.

— нацеливаясь в нижние сектора, слегка опустите предплечье и соответственно немного увеличьте наклон корпуса вперед.

Когда вашей целью являются боковые сектора мишени, не старайтесь производить бросок по диагонали. Более эффективным будет перемещение вдоль рубежной линии, это приблизит вас к намеченной цели.

Добивайтесь плавности и изящества, производя бросок дротика в мишень. Осмысленность движений и достигнутый результат будут доставлять вам радость и уверенность в своих возможностях.

Советы обучающимся игре в дартс

Если вы хотите научиться хорошо играть в дартс и побеждать своих друзей-соперников, вам необходимо тренироваться ежедневно хотя бы по часу для совершенствования техники броска.

Поначалу добейтесь максимальной кучности бросков.

Выбрав определенный сектор, старайтесь поражать его всеми дротиками, достигая постоянства. Затем тренируйтесь игре в «Раунд» (см. приложение), метая дротики в сектора с 1-го по 20-й, следуя очередности. Затем усложните эту игру, ведя счет по попаданиям в кольцо «Удвоения», также следуя очередности с 1-го до 20-го сектора.

Участвуя в соревнованиях, играйте лишь только теми дротиками, которыми вы тренируетесь (рис. 7).

Рис. 7. Три основные разновидности дротиков: торпеда, баррель, капля

Истинный поклонник игры в дартс всегда носит свои дротики при себе и использует любую возможность потренироваться и посостязаться с друзьями.

Бережно относитесь к своим дротикам, ведь это ваше личное оружие, от которого зависит успех в соревнованиях и хорошее настроение.

РАЗНОВИДНОСТИ ИГРЫ В ДАРТС

Правила игры сводятся к тому, чтобы поочередно поразить сектора от 1-го до 20-го, затем «Удвоение» и «Утроение» 20-го сектора, и завершить игру попаданием в «Яблочко» мишени («Булл-ай»).

В случае, если в серии бросков все три дротика достигают цели (например: 1, 2, 3 или 12, 13, 14 и т. п.), бросавший продолжает свою игру вне очереди.

Зачетным полем сектора считается иси его площадь, включая кольца «Удвоения» и «Утроения» счета.

Победителем считается игрок, первым поразивший «Яблочко».

Сериями по три дротика игроки стремятся набрать максимальное число кратное 5.

Серия бросков, давшая число не кратное 5, не засчитывается.

Число 5 дает 1 очко, 10 — 2 очка, 50–10 очков и т. д.

Победителем считается тот, кто первым наберет 51 очко.

В игре действует правило «Перебора».

Каждому игроку изначально дается по 27 очков. Первыми тремя дротиками необходимо поразить «Удвоение» сектора 1. При этом каждое попадание в цель приносит 2 очка (1×2). Если ни один из дротиков не попал в «Удвоение» сектора 1, то из имеющегося количества очков (27) вычитается 2 очка (1×2).

Следующими тремя дротиками необходимо поразить «Удвоение» сектора 2. При этом каждое попадание в цель приносит 4 очка (2X2). Если ни один из дротиков не попал в «Удвоение» сектора 2, то из имеющегося количества очков вычитается 4 (2X2).

Таким образом игра ведется до 20-го сектора мишени.

Победителем считается тот, у кого после бросков в «Удвоение» сектора 20 осталось большее количество очков.

Тот игрок, чей счет в ходе игры становится меньше единицы, выбывает из соревнования.

1. Зачетным полем игры являются «Булл-ай» и «Зеленое кольцо».

2. Каждый игрок изначально не имеет очков и набирает их сериями по три дротика, учитывая только «50» и «25».

3. Победителем считается тот, кто первым набрал 1000 очков.

4. В игре действует правило перебора.

Примечание. В зависимости от степени вашей подготовленности, вы можете играть по этим правилам в «500» или «250».

1. В основе игры правила игры в «Раунд», плюс к тому:

2. При попадании в «Утроение» заданного сектора счет передвигается на три позиции вперед. (Например: вам необходимо поразить сектор № 10. Вы попадаете в «Утроение» данного сектора. Теперь ваша цель — сектор № 13).

3. При попадании в «Удвоение» счет соответственно передвигается на две позиции вперед.

«Раунд по двойным»

1. В основе игры — правила игры в «Раунд», за исключением того, что:

2. Зачетным полем каждого сектора является только его «Удвоение».

Примечание . Эта игра более всего способствует развитию вашей техники. Обязательно включайте «Раунд по двойным» в свои ежедневные тренировки. Для разнообразия вы можете сыграть также в «Раунд по тройным» по аналогичным правилам.

1. Соревнующиеся произвольно выбирают два диаметрально противоположные сектора и стараются поразить их «Удвоения» и «Утроения» по воображаемой прямой. (Например, «Удвоение» сектора № 11 — «Утроение» сектора № 11 — «Булл-ай» («Зеленое кольцо») «Утроение» сектора № 6 — «Удвоение» сектора № 6.).

2. Побеждает тот, кто первым пройдет воображаемую прямую по заданным точкам.

РЕКОМЕНДУЕМАЯ ТЕХНИКА ПОДСЧЕТА ОЧКОВ В ИГРЕ ДАРТС-ТУРНИР

Результаты вашей игры с соперниками будут определяться не только стабильностью вашей техники, но также и умением грамотно подводить себя к окончанию игры.

Первым делом вам следует определить, какие из «Удвоений» секторов вы поражаете с большей вероятностью и уверенностью. При этом мы рекомендуем вам заострить внимание на секторах № 20 и 16, которые считаются классическими.

Во-вторых, вы должны приучить себя с самого начала считать очки на убыль, то есть из заданных 301 или 501 очков вычитать набранные в ходе игры результаты.

В-третьих, будьте особо внимательны, когда счет ваших очков приближается к 150–100. С этого момента старайтесь поражать те сектора (из «Утроения» или «Удвоения»), попадание в которые выводит вас на излюбленное окончание.

Например, у вас осталось 91 очко. Вы знаете, что, попав в «Утроение» сектора № 17, вы сразу выйдете на классическое «Удвоение» сектора № 20. Допустим, вы попали в поле сектора № 17, и при этом у вас осталось 74 очка.

Теперь вы стараетесь поразить «Утроение» сектора № 14, что в результате даст вам 42 очка и выведет на «Удвоение» классического сектора № 16. Таким образом, вы стараетесь по максимуму использовать каждый дротик и тем самым опередить своего соперника.

litresp.ru

filatowww.ru

Поживёшь подольше — узнаешь побольше…

Главное меню

Дартс. Методическое пособие

Н.Аксянов, В.Яковлев
ДАРТС
Методическое пособие
Москва, 1991 г.

ПРЕДИСЛОВИЕ
Скажите, много ли существует игр, в которые могли бы играть в семье, не выходя из дома? Вы, конечно, насчитаете достаточное их число и назовёте шахматы, лото, шашки, домино, карты и многое другое. Ну, а если вы устали на работе, засиделись в институтской аудитории или за школьной партой, с кем-то поссорились или просто понервничали. Вам так нужна разрядка, а на улице, как назло, дождь, что же делать в этом случае? Все очень просто — поднимет ваше настроение, снимет стресс и усталость и доставит всем членам семьи истинное удовольствие увлекательная и доступная игра в дартс.

ИЗ ИСТОРИИ ИГРЫ В ДАРТС
Игра в дартс родилась в Британии несколько столетий назад, в ту пору, когда основным вооружением английских воинов был лук. Стрельба из лука требовала большого искусства, достичь которого можно было только постоянно тренируя меткость глаза и твёрдость руки. И вот, коротая долгие зимние вечера в тавернах, лучники нашли прекрасный способ совершенствовать своё умение в этих, казалось бы, совсем неподходящих условиях. Укоротив свои стрелы, воины стали состязаться в метании их в прибитый к стене таверны деревянный брусок. Спустя некоторое время это нехитрое состязание переросло в настоящее увлечение, покорившее впоследствии всю Британию.
Затем определились первые правила, усовершенствовалась форма мишени, стали проводиться официальные соревнования и появились первые чемпионы. Прошли годы и массовая национальная спортивная игра англичан перешагнула порог паба и распространилась по всем уголкам земного шара.

ЧЕМ ПРИВЛЕКАТЕЛЬНА ИГРА В ДАРТС
Игра в дартс — это прежде всего состязание в умении точно метать короткие стрелы (дротики), которого при желании можно достичь в относительно короткий срок.
Играть в дартс можно как под открытым небом, так и в закрытом помещении (в спортивном зале, в кафе, в обычной квартире). Дартс не требует специальной спортивной формы, а инвентарь для игры прост и долговечен.
Для играющих в дартс не существует языковых и возрастных барьеров, соревноваться могут и взрослые, и дети.
ВНИМАНИЕ! ОПАСНО РАЗРЕШАТЬ ДЕТЯМ ИГРАТЬ В ДАРТС
БЕЗ ПРИСМОТРА ВЗРОСЛЫХ!
Дартс доступен для инвалидов, он гуманен и демократичен. Формулы турниров предполагают индивидуальные, парные и командные состязания.
Дартс — на редкость увлекательная и зрелищная игра.
Это прекрасное средство для проведения досуга и поднятия настроения.
Это — игра друзей, игра среди друзей, игра, помогающая обрести друзей.

ОБЩИЕ ПРАВИЛА ИГРЫ В ДАРТС
Дартс-турнир

1. Повесьте мишень так, как показано на рисунках 1, 2.


2. Игроки по очереди бросают по 3 дротика.
3. Для определения очерёдности каждый игрок или один из команды бросает по дротику. Попавший ближе к центру начинает игру.
4. Счёт ведётся по дротикам, оставшимся в мишени после трёх бросков.
5. Каждая сторона начинает со счета 301. Метод ведения счета заключается в вычитании полученного количества очков из оставшихся.
6. Победителем считается тот, кто сумел свести свой счёт до нуля первым.
7. Заканчивать игру нужно обязательно броском в «Удвоение» или в «Яблочко» мишени («Булл-ай») так, чтобы полученное количество очков свело счёт до нуля. («Яблочко» засчитывается за двойное 25).
8. Если бросок дротика дал большее количество очков, чем нужно для нулевого завершения игры (или же приводит счёт к единице), то все три последние броска не засчитываются, и счёт остаётся прежним, каким он был до серии бросков, приведших счёт к перебору или единице.
9. Каждая игра в 301 носит название «Лэг». Пять «Лэгз» составляют «Сет» (игра ведётся до трёх побед в «Лэгз»). Окончательным победителем считается тот, кто выиграл заданное количество «Сетов».
10. Игра в 301 — в основном для двух соперников. Для командной игры счёт увеличивается до 501 (в парах) или до 1001 (в тройках и четвёрках).

КАК НАУЧИТЬСЯ ХОРОШО ИГРАТЬ В ДАРТС
Играя в дартс, многие нередко допускают ошибку: метают дротик так, как будто они бросают мяч, отводя при этом руку далеко назад и подавая вперёд тело для придания силы броску. Не удивительно, что они не попадают в намеченную цель.

1. Позиция для броскаВыбирая для себя позицию для броска, вы должны помнить о том, что дротик лёгок по весу, расстояние до мишени невелико, а цель очень мала по размеру. Вы достигнете успеха, если при броске ваш корпус, слегка наклонённый вперёд, будет неподвижен (рис. 3), а бросок будет произведён локтевой и кистевой частями руки (рис. 4).

Для краткости мы будем рассматривать позицию для броска правой рукой, так что те, кто играет левой, должны будут вносить для себя соответствующие коррективы.
Итак, встаньте к мишени полубоком, мизинцем правой ноги касаясь линии броска. Строго следите за тем, чтобы не заступать за эту линию и в будущем всегда корректно вести борьбу со своими соперниками. Для этого, если возможно, прибейте на эту линию деревянный брусок. Затем, сделав небольшой наклон вперёд, выберите для себя наиболее удобную и устойчивую стойку. Не забывайте, что устойчивость — это половина вашего успеха.
Чтобы ещё более способствовать устойчивости при броске, левую руку прижмите к животу. Наклон вперёд обеспечит необходимое пространство для бросающей руки, а также сократит расстояние до мишени.
Теперь выдвиньте правую руку вперёд так, чтобы ваш локоть повернут был строго вниз, а оперение дротика находилось на прямой линии от ваших глаз до намеченной цели.

2. БросокСтарайтесь держать дротик в руке таким образом, чтобы его острие смотрело точно в намеченную цель. При этом стремитесь найти такую манеру держать дротик, чтобы тонко чувствовать его центр тяжести. Добейтесь того, чтобы дротик и ваша кисть составляли как бы единое целое (рис. 5, 6).

Рекомендуем отрабатывать базовую технику на бросках в «Яблочко». Это поможет вам в выборе правильной позиции и манере держать дротик.
Отрабатывая броски в верхние и нижние сектора мишени, отталкивайтесь от уже приобретённой базовой техники. Для этого: нацеливаясь на верхние сектора, чуть приподнимите предплечье и немного выпрямите корпус;
— нацеливаясь в нижние сектора, слегка опустите предплечье и соответственно немного увеличьте наклон корпуса вперёд.
Когда вашей целью являются боковые сектора мишени, не старайтесь производить бросок по диагонали. Более эффективным будет перемещение вдоль рубежной линии, это приблизит вас к намеченной цели.
Добивайтесь плавности и изящества, производя бросок дротика в мишень. Осмысленность движений и достигнутый результат будут доставлять вам радость и уверенность в своих возможностях.

СОВЕТЫ ОБУЧАЮЩИМСЯ ИГРЕ В ДАРТС
Если вы хотите научиться хорошо играть в дартс и побеждать своих друзей-соперников, вам необходимо тренироваться ежедневно хотя бы по часу для совершенствования техники броска.
Поначалу добейтесь максимальной кучности бросков. Выбрав определённый сектор, старайтесь поражать его
всеми дротиками, достигая постоянства. Затем тренируйтесь игре в «Раунд» (см. приложение), метая дротики в сектора с 1-го по 20-й, следуя очерёдности. Затем усложните эту игру, ведя счёт по попаданиям в кольцо «Удвоения», также следуя очерёдности с 1-го до 20-го сектора. Участвуя в соревнованиях, играйте лишь только теми дротиками, которыми вы тренируетесь (рис. 7).

Истинный поклонник игры в дартс всегда носит свои дротики при себе и использует любую возможность потренироваться и посостязаться с друзьями.
Бережно относитесь к своим дротикам, ведь это ваше личное оружие, от которого зависит успех в соревнованиях и хорошее настроение.

РАЗНОВИДНОСТИ ИГРЫ В ДАРТС

«Раунд»
Правила игры сводятся к тому, чтобы поочерёдно поразить сектора от 1-го до 20-го, затем «Удвоение» и «Утроение» 20-го сектора, и завершить игру попаданием в «Яблочко» мишени («Булл-ай»).
В случае; если в серии бросков все три дротика достигают цели (например: 1, 2, 3 или 12, 13, 14 и т. п.), бросавший продолжает свою игру вне очереди.
Зачётным полем сектора считается вся его площадь, включая кольца «Удвоения» и «Утроения» счета.
Победителем считается игрок, первым поразивший «Яблочко».
«Все пятёрки»
Сериями по три дротика игроки стремятся набрать максимальное число кратное 5.
Серия бросков, давшая число не кратное 5, не засчитывается.
Число 5 даёт 1 очко, 10 — 2 очка, 50 — 10 очков и т. д.
Победителем считается тот, кто первым наберёт 51 очко.
В игре действует правило «Перебора».

«Двадцать семь»
Каждому игроку изначально даётся по 27 очков. Первыми тремя дротиками необходимо поразить «Удвоение» сектора 1. При этом каждое попадание в цель приносит 2 очка (1X2). Если ни один из дротиков не попал в «Удвоение» сектора 1, то из имеющегося количества очков(27) вычитается 2 очка (1X2).
Следующими тремя дротиками необходимо поразить «Удвоение» сектора 2. При этом каждое попадание в цель приносит 4 очка (2X2). Если ни один из дротиков не попал в «Удвоение» сектора 2, то из имеющегося количества очков вычитается 4 (2X2).
Таким образом игра ведётся до 20-го сектора мишени.
Победителем считается тот, у кого после бросков в «Удвоение» сектора 20 осталось большее количество очков.
Тот игрок, чей счёт в ходе игры становится меньше единицы, выбывает из соревнования.

«Тысяча»
1. Зачётным полем игры являются «Булл-ай» и «Зелёное кольцо».
2. Каждый игрок изначально не имеет очков и набирает их сериями по три дротика, учитывая только «50» и «25».
3. Победителем считается тот, кто первым набрал 1000 очков.
4. В игре действует правило перебора.
Примечание. В зависимости от степени вашей подготовленности, вы можете играть по этим правилам в «500» или «250».

«Быстрый раунд»
1. В основе игры — правила игры в «Раунд», плюс к тому:
2. При попадании в «Утроение» заданного сектора счёт передвигается на три позиции вперёд. (Например: вам необходимо поразить сектор № 10. Вы попадаете в «Утроение» данного сектора. Теперь ваша цель — сектор № 13).
3. При попадании в «Удвоение» счёт соответственно передвигается на две позиции вперёд.

«Раунд по двойным»
1. В основе игры — правила игры в «Раунд», за исключением того, что:
2. Зачётным полем каждого сектора является только его «Удвоение».
Примечание. Эта игра более всего способствует развитию вашей техники. Обязательно включайте «Раунд по двойным» в свои ежедневные тренировки. Для разнообразия вы можете сыграть также в «Раунд по тройным» по аналогичным правилам.

«Диаметр»
1. Соревнующиеся произвольно выбирают два диаметрально противоположные сектора и стараются поразить их «Удвоения» и «Утроения» по воображаемой прямой.
(Например, «Удвоение» сектора №11 – «Утроение»
сектора №11 — «Булл-ай» («Зелёное кольцо») —
«Утроение» сектора №6 — «Удвоение» сектора №6.).
2. Побеждает тот, кто первым пройдёт воображаемую прямую по заданным точкам.

РЕКОМЕНДУЕМАЯ ТЕХНИКА ПОДСЧЕТА ОЧКОВ В ИГРЕ ДАРТС-ТУРНИР
Результаты вашей игры с соперниками будут определяться не только стабильностью вашей техники, но также и умением грамотно подводить себя к окончанию игры.
Первым делом вам следует определить, какие из «Удвоений» секторов вы поражаете с большей вероятностью и уверенностью. При этом мы рекомендуем вам заострить внимание на секторах №20 и 16, которые считаются классическими.
Во-вторых, вы должны приучить себя с самого начала считать очки на убыль, то есть из заданных 301 или 501 очков вычитать набранные в ходе игры результаты.
В-третьих, будьте особо внимательны, когда счёт ваших очков приближается к 150-100. С этого момента старайтесь поражать те сектора (их «Утроения» или «Удвоения»), попадание в которые выводит вас на излюбленное окончание.
Например, у вас осталось 91 очко. Вы знаете, что, попав в «Утроение» сектора № 17, вы сразу выйдете на классическое «Удвоение» сектора №20. Допустим, вы попали в поле сектора № 17, и при этом у вас осталось 74 очка.
Теперь вы стараетесь поразить «Утроение» сектора № 14, что в результате даст вам 42 очка и выведет на «Удвоение» классического сектора № 16. Таким образом, вы стараетесь по максимуму использовать каждый дротик и
тем самым опередить своего соперника.

СТАНДАРТ МЕЖДУНАРОДНОГО ЦЕНТРА НЕТРАДИЦИОННОГО СПОРТА СВИДЕТЕЛЬСТВУЕТ
о том, что мишени для игры в дартс, выпускаемые коллективным членом Ташкентского филиала Международной ассоциации здоровья предприятием «Авиапрактика», соответствуют международным стандартам и требованиям Всемирной Федерации дартс.
Предприятие «Авиапрактика» приступило к серийному выпуску мишеней для игры в дартс. Эту первоклассную продукцию могут приобретать как организации, так и любители дартс. Пересылка наложенным платежом за счёт заказчика.
Ждём ваши заявки по адресу:
Москва, 121069, Б. Ржевский пер., 5, ЦНС-Дартс.
Всесоюзное внешнеэкономическое объединение «СОВ-ИНТЕРСПОРТ» предлагает приобрести комплекты игры в дартс фирмы «Юникорн» (Англия) за свободно конвертируемую валюту.
Адрес: Москва, 121069, Б. Ржевский пер., дом 5.
Телефон: 291-91-49.
Телекс: 411578 ПИК СУ.
Телегр. адрес: Москва, 114108 СПИДВ.
Телефакс: 2906497.

ЦЕНТР НЕТРАДИЦИОННОГО СПОРТА ВВО «Совинтерспорт»
предлагает вам сотрудничество в области развития нетрадиционных видов спорта, в частности китайской гимнастики у-шу, американской аэробики и дартс.
Клубы гимнастики у-шу «Саньчяо» и «Саньмэй» культивируют стили «Нань Цюань», «Чань Цюань», «Шаолинь Цюань».
Клуб ритмической гимнастики «Джейн» развивает направления: американскую аэробику, джазовую аэробику, гидроаэробику, проводит занятия в группах низкой интенсивности, современного детского танца.
Клуб игры в дартс «Бамбл-би» — на сегодняшний день ведущий дартс-клуб страны. Девять членов клуба входят в 32 лучших по официальному рейтингу Федерации дартс СССР.
Все заинтересованные организации и частные лица могут обратиться к нам по адресу: Москва, 121069, Б. Ржевский пер., 5.
Телефоны: у-шу — 3211090, 3227608, 4493429;
аэробика — 3743732, 3228031, 9424522.
дартс — 2100063.
Телекс: 411578 ПИК СУ.
Телефакс: 2010118.

Аксянов Н., Яковлев В.
Дартс. Методическое пособие — 1991 г.- 16 с ил
ISВN 5-278-00426-6
Буклет является пособием для желающих овладеть увлекательной английской игрой.
Издание подготовлено МСП «Интерконтакт» по заказу издательства «Физкультура и спорт» при участии Научно-методического центра молодёжного спорта.

Подписано к печати 4.04.91 г.
Формат 84х108’/з2. Усл. п. л. 0,84.
Тираж 100 000 экз. Бумага офсетная.
Заказ 7710
Типография Госбанка СССР

filatowww.wordpress.com

Учебно-методическое пособие по физкультуре на тему:
Правила соревнований по дартс.

Правила соревнований по дартс. Утверждены Государственным Комитетом РФ по физической культуре и туризму и Национальной Федерацией Дартс России.

Можно составить свои правила соревнований, опираясь на данный нормативный документ.

Предварительный просмотр:

ПРАВИЛА СОРЕВНОВАНИЙ ПО ДАРТС

ГОСУДАРСТВЕННЫМ КОМИТЕТОМ РФ

ПО ФИЗИЧЕСКОЙ КУЛЬТУРЕ И ТУРИЗМУ И

НАЦИОНАЛЬНОЙ ФЕДЕРАЦИЕЙ ДАРТС РОССИИ.

1.1.1.Настоящие Правила распространяются на все соревнования по дартс, которые проводятся в Российской федерации.

1.1.2.Правила могут дополняться, изменяться с последующей публикацией в официальных изданиях.

1.1.3.Ни один пункт Правил не может быть отменен организацией, составляющей Положение о соревнованиях, а также судейской коллегией проводящей соревнования.

1.1.4.Вопросы, не предусмотренные настоящими Правилами, решает жюри.

1.1.5.Настоящие Правила действуют до введения их новой редакции.

Для упрощения в Правилах используются следующие термины:

— Федерация – определяется как Национальная Федерация дартс России (НФДР), или любые из ее отделений и филиалов;

— Организаторы – означает Федерацию или ее председателя, или лиц, назначаемых Федерацией для выполнения каких-либо определенных функций по проведению соревнований по дартс;

— Комиссар – представитель Федерации, ответственный за проведение соревнований в соответствии с настоящими Правилами;

— Игрок – один или несколько человек, включая юниоров, юношей, мужчин, женщин, команды;

— Рефери – лицо, назначенное для судейства на соревнованиях, в том числе у игровой мишени или на сцене. В число Рефери включаются также те лица, которых можно назвать Информаторами или Проверяющими;

— Маркер – лицо, назначенное для ведения счета на табло, у игровой мишени или на сцене. В число маркеров входят те лица, которых можно назвать счетчиками;

— Регистратор счета – лицо, назначенное для занесения в протокол соревнований всех результатов и особенностей игры. Форма протокола является официальным бланком;

— Оператор дистанционной мишени – лицо, назначенное для работы на электрическом табло, имитирующем игровую мишень, которое указывает зрителям, в какую часть игровой мишени попал дротик игрока;

— Лег – одна игра на списание очков или выполнение упражнения, где победитель определяется по единичному результату;

— Сет – игра, состоящая из двух или более легов, где победитель определяется по количеству выигранных легов или по сумме очков легов.

2.Виды и характер соревнований.

2.1.Схемы проведения соревнований.

2.1.1.Соревнования по дартс проводятся по правилам и игровому формату, предусмотренному Положением о соревнованиях. Организаторы могут изменять игровой формат, если это предусмотрено Положением или по другим причинам.

2.1.2.Соревнования по характеру проведения могут быть:

2.1.3.Программа, характер, сроки и место проведения соревнований определяется Положением о соревнованиях.

2.1.4.Федерация или ее официальные руководители оставляют за собой право изменять или переносить все даты, места проведения ранее запланированных соревнований, дополнительно уведомив о сроках изменения членов НФДР.

2.1.5.Организаторы турнира сохраняют за собой право изменять время проведения и регламент данного турнира, если посчитать это необходимым.

2.1.6.Если не установлено иное, то все соревнования проводятся по «олимпийской» схеме.

2.1.7.Специальные соревнования или общекомандные повторные переигровки (после ничьей) могут проводиться по круговой схеме.

2.1.8.Организаторы соревнований должны, если это необходимо, провести дополнительные матчи с целью доведения количества игроков до числа, соответствующего формуле турнира.

2.1.9.Решения по вопросам применения Правил игры НФДР в любом соревновании, проводимом под эгидой НФДР, должны приниматься официально назначенными организаторами, и их решения должны быть окончательными и обязательными для всех сторон.

2.2.1.Игра «501» проводится на официальных соревнованиях.

2.2.2.Начиная с заранее установленного количества очков – 501, счет ведется по нисходящей. Задача игроков состоит в том, чтобы при помощи набора различных очковых комбинаций первым дойти до 0 очков. На данном примере рассмотрим один из вариантов окончания игры

набор за серию остаток очков

32 Х – ига окончена

2.2.3.На различных соревнованиях организаторы могут устанавливать различный формат игры, систему начала и окончания.

1.прямой старт – очки при начале игры засчитываются, не зависимо от зоны их попадания;

2.прямое окончание – возможное окончание простой зоной в соответствии с оставшимся количеством очков;

3.старт удвоением – набор очков на списание начинается только после попадания в любую из зон удвоения;

4.окончаное удвоением – завершение игры лишь при точном попадании в «булл-ай» или удвоение зоны вдвое меньше остатка очков, т.е. при остатке в 36 очков необходимо одним точным броском поразить зону удвоения 18.

2.2.4.При окончании игры, когда игрок набрал большее количество очков, чем то, которое требуется для списания до 0, в силу вступает правило перебора. Результат этой серии аннулируется. В остатке остается результат, зафиксированный, до этой серии. Ход переходит другому игроку или команде.

2.2.5.Победа в игре присуждается игроку, первому поразившему зону, требуемую для окончания игры. Случай ничейного результата в игре «501» не предполагается и количество разыгрываемых легов и сетов должно быть нечетным.

2.2.6.Игра «501» предусматривает различные варианты, когда списание может вестись с «101», «301», «701», «1001» очков.

2.3.1.Классический крикет предусматривает победу игроку, набравшему больше или равное количество очков, при этом трижды первым поразившему все установленные зоны.

2.3.2.В «Крикет» играют, используя зоны с 15 до 20 и «булл-ай», согласно представленной таблице.

Игрок 1 очки Игрок 2

2.3.3.Задача игроков заключается в том, чтобы «закрыть» эти номера, поразив каждую зону по три раза. Это можно сделать тремя одиночными попаданиями, одиночным попаданием и даблом (попадание в удвоение) или попаданием в трипл (в утроение).

2.3.4.Припоражении центральной зоны, возможен вариант «закрыть» тремя попаданиями в зону 25 (зеленое кольцо) или одиночным попаданием в зону 25 и одним попаданием в зону 50 (Булл-ай).

2.3.5.Когда игрок «закрывает» зону первым, он может набирать очки, продолжая эту зону точными попаданиями. Набор очков ведется в соответствии с величиной очковой зоны (так при попадании в зону утроения 19 игроку присваивается 57 очков).

2.3.6.Набор очков одним из игроков возможен лишь после того, как он сам трижды поразил желаемую зону и продолжается до того момента, пока соперник трижды не поразит эту зону.

2.4.1.Упражнение «Набор очков» предусматривает выполнение непрерывно или поочередно (согласно жребию) 30 бросков в 10 сериях из трех дротиков на лучшую сумму.

2.4.2.Результат упражнения определяется по сумме очков, набранных в результате всех точных попаданий в мишень.

2.4.3.При попадании в зоны удвоения и утроения очки при этом соответственно увеличиваются в два и три раза и суммируются к общей сумме очков.

2.5.1.В упражнении «Сектор 20»,аналогично упражнению «Набор очков», игрок выполняет 30 бросков (10 серий по 3 дротика), стараясь набрать как можно большую сумму только за счет попаданий в сектор 20 мишени.

2.5.2.Попадания в зону удвоения засчитывается за 40 очков, в зону утроения за 60 очков.

2.5.3.Дротики, не попавшие в зону 20, к результату общей суммы не прибавляются.

2.6.1.Правила игры сводятся к тому, чтобы поочередно поразить сектора от 1-го до 20-го, затем «Удвоение» и «Утроение» 20-го сектора, и завершить игру попаданием в «Яблочко» мишени («Булл-ай»).

2.6.2.В случае, если в серии бросков все три дротика достигают цели (например: 1, 2, 3 или 12, 13, 14 и т.п.), бросавший продолжает свою игру вне очереди.

2.6.3.Зачетным полем сектора считается вся его площадь, включая кольца «Удвоения» и «Утроения» счета. Победителем считается игрок, первым поразивший «Яблочко».

2.7. «Большой раунд».

2.7.1.В 21 серии по три дротика игрок стремится набрать наибольшую сумму очков, поочередно поражая зоны, начиная с 1, затем 2, 3 и т.д., включая центральную зону «Булл-ай».

2.7.2.Во время игры необходимо строго соблюдать очередность зон, которая должна идти по нарастающей.

2.7.3.При попадании в зону, не соответствующую заданной очередности, результат попадания не засчитывается.

2.8. «Быстрый раунд».

2.8.1.В основе игры – правила игры в «Раунд», плюс к тому:

2.8.2.При попадании в «Утроение» заданного сектора счет передвигается на три позиции вперед. (Например: вам необходимо поразить сектор № 10.Вы попадаете в «Утроение» данного сектора. Теперь ваша цель – сектор №13).

2.8.3.При попадании в «Удвоение» счет соответственно передвигается на две позиции вперед.

2.9. «Раунд по двойным».

2.9.1.В основе игры – правила игры в «Раунд», за исключением того, что:

2.9.2.Зачетным полем каждого сектора является только его «Удвоение».

П р и м е ч а н и е. Эта игра более всего способствует развитию вашей техники. Обязательно включайте «Раунд по двойным» в свои ежедневные тренировки. Для разнообразия вы можете сыграть в «Раунд по тройным» по аналогичным правилам.

2.10. «Двадцать семь».

2.10.1.Каждому игроку изначально дается 27 очков. Первыми тремя дротиками необходимо поразить «Удвоение» сектора 1. При этом каждое попадание в цель приносит 2 очка (1х2). Если ни один из дротиков не попал в «Удвоение» сектора 1, то из имеющегося количества очков (27) вычитается 2 очка (1х2).

2.10.2.Следующими тремя дротиками необходимо поразить «Удвоение сектора 2. При этом каждое попадание в цель приносит 4 очка (2х2). Если ни один из дротиков не попал в «Удвоение» сектора 2, то из имеющегося количества очков вычитается 4 (2х2).

2.10.3.Таким образом, игра ведется до 20-го сектора мишени. Победителем считается тот, у кого после бросков в «Удвоение» сектора 20 осталось большее количество очков.

2.10.4.Тот игрок, чей счет в ходе игры становится меньше единицы, выбывает из соревнования.

2.11.1.Зачетным полем игры являются «Булл-ай» и «Зеленое кольцо».

2.11.2.Каждый игрок изначально не имеет очков и набирает их сериями по три дротика, учитывая только 50 и 25.

2.11.3.Победителем считается тот, кто набрал 1000 очков.

2.11.4.В игре действует правило перебора.

П р и м е ч а н и е. В зависимости от степени вашей подготовленности, вы можете играть по этим правилам в 500 или 250.

2.12. «Все пятерки».

2.12.1.Сериями по три дротика игроки стремятся набрать максимальное число кратное 5.

2.12.2.Серия бросков, давшая число не кратное 5, не засчитывается.

2.12.3.Число 5 дает 1 очко,10 – 2 очка, 50 – 10 очков и т.д. Победителем считается тот, кто первым наберет 51 очко. В игре действует правило перебора.

2.13.1.Игра состоит из одного раунда. На дисплее крикета в начале игры высвечиваются числа от 10 до 1, которые через каждую секунду уменьшаются на 1. Это число показывает, во сколько раз увеличивается количество очков при попадании в мишень. Победитель – игрок с максимальным количеством очков.

2.14.1.Игрок должен попасть в сегмент, который по остановке раскрученной рулетки, остается светящимся. Номер сегмента автомат укажет на информационном дисплее (под мишенью). Побеждает игрок с наивысшим количеством очков.

2.15.1.Попавшие в течение 1 раунда в простой, двойной и тройной сегмент – дает победу – Шанхай. Игра заключается в последовательном попадании в сегменты от 1 до 20. Попадание в простой сегмент дает 1 очко, в двойной – 2 очка, в тройной – 3 очка. Побеждает тот, кто наберет наивысшее количество очков. Если игрок в течение одного раунда попадает в простой, двойной и тройной сегменты, то автоматически становится победителем, независимо от количества очков.

2.16.1.Игра начинается с нуля. Если в процессе игры один из игроков достигает одинакового количества очков с кем-либо из участников, то тем самым он уничтожает очки соперника и тот вынужден начинать игру снова. При наборе более чем 301 очко, автоматически игрок теряет право дальнейшего броска, и автомат возвращает его на величину очков, превышающих 301. Выигрывает игрок, первым набравший 301 очко.

2.17.1.Игра состоит из 9 раундов. В первом раунде игрок должен попасть в 1, во втором раунде в 2 и т.д. до девятки. Победитель – игрок с максимальным количеством очков.

2.18. «Не пройдешь».

2.18.1.В игре четное количество игроков 2-4-6-8. Каждый игрок играет раунд как скокер, следующий раунд как стоппер (скокер набирает очки, стоппер закрывает для противника доступ к

сегментам). Заблокированные сегменты высвечиваются при помощи светодиодов на черном неигровом поле. Выигрывает игрок с максимальным количеством очков.

2.19.1.Игра состоит из 7 раундов. Все игроки начинают со 100 очков. На черном неигровом поле по часовой стрелке вращаются огоньки. Игрок должен попасть в светящийся сектор. В случае попадания игрок получает от каждого соперника 10 очков. Если же игрок не попадает в светящийся сектор, то очки не насчитываются. Игрок автоматически выбывает из игры, если в течение раунда не попал в цель. Попадание в центр – показатель попадания в цель. В дальнейшем игра усложняется путем увеличения скорости вращения и уменьшения количества светящихся секторов. Игрок, потерявший все очки, выбывает из игры. Очки всех игроков (начальные) суммируются в пользу победителя.

3.Организация, подготовка и проведение соревнований.

3.1.Организация соревнований по дартс.

3.1.1.НФДР или ее филиал имеют право на организацию любого соревнования по дартс в любом месте Российской Федерации.

3.1.2.Если на какой-либо территории уже установлен контроль одной из организаций НФДР, то другая организация не вправе проводить какие-либо соревнования на этой территории без ее согласия или участия.

3.1.3.Ни один из членов НФДР не имеет права проводить турнир под названием «национальный» без письменного согласия Совета НФДР.

3.1.4.Организация – член НФДР, назначенная для организации и проведения региональных отборочных турниров, включающих игроков из других регионов, должна позаботится о том, чтобы не произошло совпадение даты этого турнира с датой другого турнира по дартс.

3.2.1.НФДР оставляет за собой право исключить любое лицо или организацию – члена НФДР из одного или всех соревнований НФДР, если они будут признаны виновными в нарушении правил НФДР или любого пункта Устава НФДР, других положений, утвержденных Советом НФДР.

3.2.2.Такое исключение может последовать исключительно после рассмотрения существа дела Дисциплинарной Комиссией, действующей на основании Устава.

3.3. Требования к организаторам соревнований.

3.3.1.Все официальные соревнования должны проводиться в закрытом помещении, исключающем наличие потоков воздуха, влияющих на полет дротиков.

3.3.2.Проведение официальных турниров только на мишенях, имеющих разрешительное клеймо Федерации и дартс – автоматах «DIMOND DARTS».

3.3.3.Наличие принадлежностей для ведения счета (размер таблицы не менее 30х42 см) в непосредственной близости от мишени.

3.3.4.Удаленность рядом расположенных мишеней на расстоянии не менее 150см друг от друга.

3.3.5.Расоложение мишени на щите (фанеры, ДСП и т.д.) размером не менее 70х70 см.

3.3.6.Наличие равномерной освещенности мишени не менее чем одной лампой с расстояния не более 70см.

3.3.7.Наличие экрана, защищающего глаза игрока, выполняющего броски с рубежа.

3.3.8.Рубеж броска обозначается прямоугольным бруском высотой не более 38 см и длиной не менее 610 см. Этот брусок должен находиться от мишени на минимальном расстоянии, с которого разрешено производить броски. Это расстояние, исчисляемое по прямой линии, проходящей от задней грани бруска вдоль пола до перпендикуляра, опущенного на пол из центра «яблочка» мишени и составляет 237 см.

3.3.9.Расстояние по диагонали от центра «яблочка» до задней грани бруска (в месте соприкосновения бруска с полом) должно быть 293см. (см. рис.1).

3.3.10.В тех случаях, когда брусок устанавливается на игровом месте, имеющим возвышение от уровня пола (сцена, специальный подиум), тогда это место должно удовлетворять следующим условиям:

— ширина такого бруска должна быть не менее 152,2 см.;

— минимальная глубина места для игрока, считая от задней грани бруска до края возвышения, должна быть не менее 122см.

3.3.11.В соответствии с календарным планом разработать Положение о соревнованиях, согласовать его с Федерацией и не менее чем за 30 дней до начала соревнований разослать его коллективам и индивидуальным членам Федерации.

3.3.12.Назначить своего представителя, непосредственно отвечающего за проведение данного соревнования, с согласованием его кандидатуры в НФДР.

3.3.13.Своевременно решить вопросы материально – технического и медицинского обеспечения, финансирования, бронирования гостиницы для иногородних участников и судей.

3.3.14.Сформировать судейскую коллегию и, по согласованию с Федерацией, назначить главного судью и главного секретаря соревнований.

3.3.15.Обеспечить соответствующее количеству игроков наличие мишеней и судейства на них согласно норме не более 6 человек на одну мишень.

3.4. Требования к дротикам.

3.4.1.Каждый игрок использует для бросков свои собственные дротики, длина которых не должна превышать 30,5 см (12 дюймов), а вес должен быть не более 50 грамм в традиционном и не более 20 грамм в электронном дартс – турнире.

3.4.2.Каждый дротик состоит из следующих частей:

1.игла, вставленная тупым концом в тело дрот

2.металлическое тело дротика;

3.стабилизатор полета дротика (может в свою очередь состоять из 3-х отдельных частей:

4.Допускается использование дротиков, где игла и тело дротика составляют неразрывную деталь.

3.5. Требования к мишени.

3.5.1. Все мишени должны быть изготовлены из натуральной щетины или натурального волокна для традиционного дартс и дартс – автоматы «DIMOND DARTS».

3.5.2. Все мишени разделены на сектора, которым присвоены числа от 1 до 20.

3.5.3. Внутреннее узкое кольцо означает утроение числа сектора и называется «трипл».

3.5.4. Внешнее узкое кольцо означает удвоение числа сектора и называется «дабл».

3.5.5. Внешнему кольцу вокруг центра присвоено число 25.

3.5.6. Внутреннему центральному кружку присвоено число 50, и он называется «Булл-ай», или просто «Булл», (яблочко).

3.5.7. Вся проволока, ограничивающая сектора, даблы, триплы, центральные круги и полосы, в совокупности образующая рисунок паутины,

должна быть крепко прижата к мишени.

3.5.8. Мишень крепится таким образом, чтобы расстояние от пола до центра Булла составляло 173 см (5 футов 8 дюймов). Рис.1.

3.5.9. Все изменения положения мишени или ее замена производится рефери по спортинвентарю и оборудованию.

3.5.10. Мишень должна вешаться таким образом, чтобы сектор 20 был темного цвета и находился строго вверху доски.

3.5.11. На всех соревнованиях, проводимых Федерацией, должны использоваться мишени с разрешительным клеймом НФДР (согласно пункту 3.3.2.) и дартс – автоматы «DIMOND DARTS»

3.5.12. Стандартные размеры мишени:

1.внутренняя ширина колец даблов и триплов = 8 мм

2. внутренний диаметр Булла = 12,7 мм

3. внутренний диаметр внешнего центрального кольца =33,8 мм

4. расстояние от центра Булла до внешней стороны проволоки кольца дабл = 170мм

5. расстояние от центра Булла до внешней стороны проволоки кольца трипл = 107 мм

6. общий диаметр мишени = 451мм +\- 10 мм

7. диаметр проволоки = 1,5 мм.

3.6. Работа судейской коллегии.

3.6.1. Судейская коллегия утверждается организацией, проводящей соревнования и НФДР.

3.6.2.В состав судейской коллегии республиканского масштаба входят:

— два заместителя главного судьи;

— два заместителя главного секретаря;

— два старших судьи;

— судьи в секторах;

— судьи по инвентарю и оборудованию;

— судья – счетчик на мишени (возможно выполнение функций спортсменами);

— судья на сцене при проведении финальной части соревнований;

— судья при участниках;

3.6.3.Соревнования коллективов физической культуры может проводить судейская коллегия в составе:

— двух старших секторных судей.

3.6.4.Руководство проведением соревнования осуществляет главная судейская коллегия в составе представителя проводящей организации, главного судьи и главного секретаря. Они же составляют жюри при решении спорных вопросов.

3.6.5.Судейская коллегия проводит соревнования, руководствуясь настоящими Правилами и Положением о соревнованиях, определяет технические результаты, занятые участниками и командами места, организует награждение победителей и призеров, выпускает протоколы результатов, оформляет отчет о проведении соревнований и иную отчетную документацию.

3.6.6.Решенич судейской коллегии и жюри являются окончательными. Они могут быть пересмотрены проводящей организацией или Правлением в исключительных случаях Советом федерации только в случае нарушения судейской коллегией настоящих Правил или Положения о соревнованиях.

3.6.7.Работа членов судейской коллегии должна отвечать следующим принципам:

1.создание игрокам условий, обеспечивающих в рамках настоящих Правил достижение высоких спортивных результатов;

2.беспристрастное и справедливое решение спорных вопросов;

3.добросовестное отношение к своим обязанностям.

3.6.8.Игрокам, тренерам и руководителям команд запрещено вмешиваться в действия судей или вступать с ними в пререкания.

3.6.9.Судьи обязаны предупреждать и пресекать все случаи нарушения Правил соревнований.

3.6.10.Судьи не имеют права помогать игроку или давать ему советы во время игры, за исключением объявления счета в любой необходимый игроку момент, например – осталось 32, а не дабл 16.

3.6.11.Судьи при исполнении своих обязанностей должны носить нарукавную повязку или отличительный знак, а также значок судейской категории.

3.6.12.Руководители команд и тренеры не могут выполнять обязанностей судей на тех соревнованиях, в которых участвуют их спортсмены, за исключением функции судьи – счетчика на мишени, где не играет спортсмен их команд или другие функции по просьбе Организаторов соревнований.

3.7. Обязанности и права участников соревнований.

3.7.1.Все участники (игроки), руководители и тренеры обязаны знать и соблюдать Правила соревнований.

3.7.2.Руководитель (представитель) команды возглавляет коллектив игроков и тренеров. Он несет ответственность за соблюдение всеми членами команды Правил соревнований и Положения о соревнованиях, соблюдения распорядка дня и дисциплины в команде.

Руководителем команды может быть ее тренер или один из игроков (капитан команды).

3.7.3.Руководитель команды обязан:

1.обеспечить своевременное прибытие членов команды к месту проведения соревнований;

2.при прохождении мандатной комиссии предоставить в главную судейскую коллегию заявку на участие в соревнованиях и другие документы, предусмотренные Положением о соревнованиях;

3.своевременно информировать участников команды о результатах жеребьевки, обо всех отношениях к ним расположения судейской коллегии;

4.обеспечить участие членов команды в торжественных мероприятиях (открытии и закрытии соревнований, награждении призеров и т.д.).

3.7.4.Руководитель команды имеет право:

1.присутствовать на открытых заседаниях судейской коллегии с правом совещательного голоса;

2.присутствовать на жеребьевке;

3.обращаться в судейскую коллегию с устным или письменными протестами.

3.7.5.Тренер обязан руководить тренировочной игрой и разминкой своих игроков в установленном для этого месте.

1.соблюдать Правила, и где это необходимо любые дополнительные Правила, изложенные в Положении о соревнованиях;

2.игрок, стоящий в заявке команды первым, при отсутствии капитана, тренера или руководителя команды обязан информировать остальных членов команды по всем вопросам об этом турнире, которые ему станут известны от организаторов;

3.сдать судье, проводящему матч на данной мишени, карточку регистрации результатов, заполненную непосредственно судейской бригадой с указанием регламента и хода турнира, и этот судья отвечает за правильность занесения результатов в карточку;

4.обменяться рукопожатием с соперником до начала матча с пожеланием ему успеха, с судьей и после окончания матча с соперником и судьей;

5.по окончании матча рефери подписывает карточку, четко указывая победителя матча, и карточка должна быть немедленно возвращена в секретариат турнира игроком или капитаном команды;

6.иметь в течение всего соревнования знак, если это предусмотрено организаторами, удостоверяющий личность этого игрока до тех пор, пока судья специально не потребует снять такой знак (например, во время телетрансляции матча);

7.в финальных матчах находиться под наблюдением членов судейской бригады, а в промежутках между бросками находиться на месте, где его могут видеть соперники, судьи, зрители и в некоторых случаях и телеоператоры;

8.в ходе игры хранить молчание;

9.в момент выполнения броска соперником находиться не ближе 610 мм (2 фута) позади бросающего соперника.

3.7.7.Игрок имеет право:

1.знать заранее время своей следующей игры, матча или очередность выполнения бросков в составе команды;

2.знать о продвижении игроков в ходе турнира по схеме турнира;

3.находясь на рубеже броска задавать вопросы рефери;

4.находясь на рубеже броска в любое время в течение серии бросков проконсультироваться у рефери о счете матча;

5.на починку или замену инвентаря, прошедшего проверку, до 3-х минут;

6.в исключительных случаях покинуть игровую зону во время матча, но только с разрешения судьи и не более чем на 3 минуты (самочувствие и т.п.).

1.курение во время матча;

2.выступать более чем в одном коллективе (команде);

3.быть судьей в тех соревнованиях, в которых он участвует, кроме тех случаев, когда по Положению о соревнованиях он судит на мишени во время проведения предварительной части соревнований или, выбыв из них, может по просьбе Организаторов выполнять обязанности рефери и другую работу;

4.явно или по незнанию нарушать Правила или Положение о проведении соревнований.

3.8. Участники соревнований.

3.8.1.В состав спортивных коллективов, участвующих в соревнованиях, входят игроки, руководители, представители, тренеры и спонсоры.

3.8.2.Игроки, участвующие в соревнованиях, делятся по годам рождения на следующие возрастные группы:

1.дети до 14 лет;

2.юноши и девушки до 18 лет и моложе;

3.юниоры с 18 лет до 25 лет;

4.взрослые – старше 25 лет.

3.8.3.К соревнованиям допускаются игроки, удовлетворяющие требованиям Положения о соревнованиях и знающие Правила соревнований.

3.8.4.Игроки младших возрастных групп имеют право выступать за старшие возрастные группы, однако на одних и тех же соревнованиях игроку запрещено выступать за разные возрастные группы без разрешения организаторов.

3.8.5.Игроки девушки и женщины не имеют права участвовать в соревнованиях юношей и мужчин в личном зачете, если это не разрешено Положением о соревнованиях.

3.9. Заявки на участие в соревнованиях.

3.9.1.Вступительные взносы на соревнованиях не возмещаются и не возвращаются.

3.9.2.Взносы на заявку участников в соревнованиях не возмещаются, кроме случаев в виде исключения, предусмотренных организаторами соревнований или Правлением федерации.

3.9.3.Все заявки оформляются на официальных бланках,

которые должны быть аккуратно заполнены и возвращены вместе с необходимым заявочным взносом до определенной даты. Разрешается уплата заявочного взноса на соревнованиях при регистрации или жеребьевке.

3.9.4.Любая неправильно оформленная заявка или поданная с нарушением правил подачи, должна быть отклонена организаторами.

3.9.5.Как игрок, так и команда не могут быть заявлены более одного раза на одно соревнование.

3.9.6.Никто из игроков не вправе играть сразу за несколько команд в одном соревновании.

3.9.7.Все игроки, участвующие в турнире, должны выступать под своими именами и фамилиями.

3.9.8.Если не оговаривается иное, то все заявочные взносы идут исключительно на:

1.покрытие расходов по проведению соревнований;

3.взносы в различные благотворительные фонды.

3.9.9.Заполнение бланка – заявки на игрока или команду для участия в соревнованиях и принятие этой заявки означает признание этим игроком или командой всех Правил в отношении данного соревнования.

3.9.10.Назначенные организаторы оставляют за собой право отказать в участии любому игроку или команде на любой стадии до, во время или аннулировать результаты встреч игрока или команды после окончания данного турнира.

3.9.11.Все участники любого турнира должны пройти регистрацию в установленное организаторами время.

3.9.12.Каждый участник турнира, не прошедший регистрацию в установленное время,

должен быть исключен из этого турнира, причем его заявочный взнос ему не возвращается.

3.10. Жеребьевка и контроль проведения соревнований.

3.10.1.Распределение мест для выполнения упражнения и очередность игры участников определяется секретариатом путем жеребьевки. Метод жеребьевки предлагается секретариатом и согласуется с судейской коллегией.

3.10.2.Жеребьевка проводится под руководством главного секретаря. О месте и времени проведения жеребьевки объявляется заранее. При жеребьевке могут присутствовать руководители и тренеры команд.

3.10.3.В случае, когда известно точное количество участников в виде программ (мужчины или женщины), секретарь называет участника в очередности заявленных спортсменов, а секретарь вынимает фишку, кубик или другой предмет с номерным знаком и данному спортсмену присваивается этот номер. Он вписывается в игровую сетку (1\128, 1\64, 1\32 и т.д. в зависимости от количества заявленных) на то место, которое соответствует его номеру.

3.10.4.В случае, когда регистрация проводится в день соревнований, участник после регистрации сам вынимает из мешочка предмет с номерным знаком и судья вписывает его в игровую сетку.

3.10.5.Если организаторы «сеют» сильнейших спортсменов (4, 8, 16 или 32 сильнейших), то их номера, соответственно сетке соревнований, в жеребьевке не участвуют.

3.10.6.Если игровых мест недостаточно для одновременной игры всех участников, они разделяются на дивизионы по 3, 4, 5 и т.д. человек и играют поочередно (по сменам). При этом игроки каждой команды должны быть распределены по сменам по возможности равномерно.

3.10.7.Схема жеребьевки в соответствии с пунктом 3.10.3. должна быть вывешена за 12 часов до начала соревнований. Об изменениях следует сообщить до 18 часов дня, предшествующего игровому дню.

3.10.8.Жеребьевка участников проводится только один раз перед началом соревнований или перед каждым новым номером программы (парные и т.д.).

3.10.9.В командных соревнованиях, когда все игроки бросают по очереди, порядок выхода каждого игрока на броске должен быть отражен на информационном табло или щите перед первым броском в этом леге, сете или матче.

3.10.10.Схемы с результатами жеребьевки должны быть предоставлены по возможности у судейского столика, в печатной программе турнира и в любом другом удобном для игрока месте.

3.10.11Время, указанное на схеме результатов жеребьевки, является чисто ориентировочным, и каждый участник должен быть готовым к началу своего матча, по крайней мере, за 45 минут до указанного времени.

3.10.12.Любому игроку или команде, вызванным для игры в леге, сете или матче, но не явившимся к мету соревнований в течение 3 минут, засчитывается поражение на данном этапе турнира, причем заявочный взнос не возвращается.

3.10.13.Если игрок или команда, вызванные для игры, не явились по уважительной причине, то встреча может быть перенесена по специальному решению.

3.11. Замена игроков.

3.11.1.В личном турнире не допускаются никакие замены.

3.11.2.В командном турнире замены запрещаются после окончания игр первого круга, если Положение о данном турнире не позволяет запасным игрокам команды принять участие в соревнованиях, или если при сложившихся обстоятельствах не позволяют продолжить матч без проведения замены. В этом случае решение принимается организаторами соревнований.

3.11.3.В исключительных случаях в командном турнире возможна замена игроков не только после окончания лега, а также во время игры (полученная травма или по состоянию здоровья, подтвержденные врачом соревнований о невозможности данного игрока участвовать в данном турнире или виде соревнований).

3.12. Перерывы при выполнении.

3.12.1.Упражнение, прерванное по техническим причинам или иным обстоятельствам, должно быть закончено в тот же день, а если это невозможно, то по распоряжению главного судьи соревнований окончание упражнения переносится на следующий день, все результаты и очередность бросков сохраняются.

3.12.2.Игроки имеют право на использование тайм–аута только в том случае, когда игра ведется по схеме более одного сета. При схеме игры из одного сета использовать тайм–аут не разрешается.

3.12.3.В случае, если игра ведется по схеме из 3-х сетов, каждый игрок может воспользоваться тайм-аутом лишь один раз. В схеме игры из пяти – семи сетов каждый игрок может

воспользоваться тайм-аутом два раза, из девяти – одиннадцати сетов – три раза, из тринадцати и более сетов – четыре раза.

3.13. Наказание за нарушение правил.

3.13.1.Любой игрок, нарушивший Правила во время какого-либо соревнования, должен быть дисквалифицирован на это соревнование.

3.13.2.Любой игрок или команда, признанные в умышленном проигрыше лега, сета или матча, подлежат дисквалификации в этом соревновании.

3.13.3.Федерация (Правление или Совет) самостоятельно выносят решение о сроках дисквалификации этого игрока или команды из всех соревнований.

3.13.4.Любой игрок, нарушивший форму одежды, не допускается к участию в соревнованиях и информация об этом посылается в его региональную Федерацию для принятия соответствующих мер.

3.13.5.Любой игрок, нарушивший правило 3.7.8. и 3.8., снимается с соревнований и информация об этом посылается в его региональную Федерацию для принятия соответствующих мер.

3.13.6.В случае, если поступки игрока или команды вызвали последствия, расцененные как наносящие вред репутации дартс как виду спорта, то также действия игрока или команды рассматриваются дисциплинарной комиссией Федерации, которая выносит решение о наложении на виновных соответствующего взыскания (штрафа, временной дисквалификации и др.).

3.13.7.Если в течение матча игрок замечен в нанесении оскорблений сопернику голосом или жестами, то он признается виновным в нанесении ущерба репутации дартс и его поступок подлежит рассмотрению дисциплинарной комиссией.

4.Правила выполнения упражнений.

4.1.1.Игрок должен бросать дротики в мишень из положения стоя, кроме тех случаев, когда физическая сила, неполноценность или увечье не позволяют игроку выполнить это требование (т.е. применение, например, инвалидного кресла).

4.1.2.Игрок должен исполнять броски дротиками последовательно, строго по одному.

4.1.3.Серия бросков состоит из трех дротиков, если только лег, сет или матч не могут быть закончены меньшим количеством дротиков.

4.1.4.Если игрок дотронется до любого из дротиков, находящегося в мишени, во время исполнения серии бросков, то эта серия считается завершенной.

4.1.5.Любой дротик, отскочивший от мишени или выпавший из нее, не засчитывается и не перебрасывается.

4.2. Начало и окончание.

4.2.1.Во всех соревнованиях каждый лег начинается с прямого старта (без попадания в сектор удвоения, т.е. дабл) и заканчивается попаданием в дабл, если иное не установлено Положением о проведении данного соревнования.

4.2.2.Пападание в «Булл-ай» оценивается в 50 очков, и, если этого достаточно для завершения лега, сета или матча, то в этом случае «Булл-ай» считается удвоением 25.

4.2.3.В игре используется правило сгорания очков. Оно применяется в том случае, если игрок в серии набирает очков больше, чем ему требовалось для окончания. Очки, набранные во время этой серии, не засчитываются, и счет возвращается к тому числу, которое было зафиксировано у этого игрока перед последней серией его соперника.

4.2.4.Команда рефери «Игра окончена!» («Гейм шот») только тогда считается действительной, когда объявлена вслед за тем, как игрок вытащил дротики из мишени.

4.2.5.Если команда рефери «Игра закончена!» объявляется недействительной, то игрок получает право продолжить данную серию с целью достижения требуемого результата.

4.2.6.Если в результате ошибки, описанной в п.4.2.5. игрок извлек дротик (или дротики) из мишени, то рефери в этом случае обязан позаботиться о том, чтобы этот дротик (дротики) был возращен на место, максимально приближенное к тому, где он до этого находился, и затем только игрок может закончить серию.

4.2.7.НФДР не признает принципа «равных дротиков» (принцип, когда для окончания лега используется прямой набор очков, без попадания в дабл, как описано в п.4.2.1.), т.е. игрок, заканчивающий свои броски в соответствии с Правилами НФДР, выигрывает тот или иной лег, сет

или матч. Единственное возможное отступление от этого правила – когда игрокам дается на броски определенное количество дротиков для выполнения данного упражнения.

4.2.8.Все дротики, брошенные ошибочно после попадания в необходимый для окончания дабл, не засчитываются, и тот или иной лег, сет или матч должны считаться законченными в результате попадания дротика в дабл.

4.3. Ведение счета официальных игр.

4.3.1.Попадание дротика засчитывается в том случае, если его игла находится в мишени или касается ее так, что лист папиросной бумаги не проходит между ними и после объявления результата, достигнутого после броска этого дротика, он вытаскивается игроком из мишени.

4.3.2.Счет ведется по цифрам, расположенными за кольцом удвоения за каждым сектором, в который вошел или касается дротик.

4.3.3.Дротики извлекаются из мишени бросавшим игроком, но только после того, как счет объявлен рефери и зафиксирован маркером или дартс – автоматом.

4.3.4.Протест по поводу объявленного или записанного счета не рассматривается, если он сделан после того, как дротики были вытащены из мишени.

4.3.5.Правильность ведения счета и вычитания должны проверяться рефери, маркером, а также игроком и, если это технически возможно, перед броском соперника.

4.3.6.Все просьбы игрока о проверке зафиксированного счета или вычитаний должны подаваться до начала следующего броска этого игрока.

4.3.7.Текущий счет должен отражаться на отдельном листе или табло, ясно видимом игроками и рефери.

4.3.8.Судья или рефери не имеет права «подсказывать» игроку, готовому закончить игру сведением счета до нуля, в какой из даблов он должен попасть (т.е. «осталось 32», а не «осталось дабл 16»).

4.3.9.Первый из игроков, который свел свой счет до нуля попаданием в дабл, считается победителем данного лега, сета или матча.

4.3.10.Рефери должен выступать в качестве третейского судьи при толковании Правил игры НФДР во время матча и должен, если необходимо, консультироваться со счетчиками и другими официально назначенными судьями перед объявлением любых результатов в ходе этого матча.

4.3.11.Выигравший жребий или предварительный бросок начинает броски первым в нечетных легах, сетах, его соперник начинает броски первым в четных легах, сетах.

Пример ведения счета в матче 2-х соперников (3 лега по 501):

1-й игрок 2-й игрок

100 401 1 лег 85 416

140 166 140 191

36 х «игра окончена!»

100 401 2 лег 140 361

140 176 100 121

121 х «игра окончена!»

180 321 3 лег 85 416

56 х «игра окончена!»

Результат этого матча – победа первого игрока со счетом 2:1 по легам.

4.4.1Каждому игроку для разминки разрешается до начала матча совершить броски только 6-ю дротиками в мишень, предназначенную для проведения матча. Во время этого матча не

разрешается проводить еще какую – либо разминку, если на это нет специального разрешения судьи матча.

4.4.2.При проведении турнира по круговой системе разминка игрока ограничивается тремя дротиками перед второй и последующими встречами.

4.4.3.Разминка на каких-либо других мишенях, кроме вывешенных для этой цели, не допускается после начала соревнований.

4.4.4.Мишени для разминки должны находиться в помещении, в котором проводится турнир, либо в смежном с ним помещении, причем разминаться на них могут только участвующие в турнире игроки.

4.5. Порядок и ход соревнований.

4.5.1.Порядок игры определяется жребием до начала соревнований.

4.5.2.Победитель жребия выполняет броски первым в первом леге или сете и во всех последующих нечетных легах или сетах, что касается данного матча.

4.5.3.Проигравший в жеребьевке бросает первым во втором леге или сете и во всех четных легах или сетах, что касается данного матча.

4.5.4.Во время игроки должны играть под наблюдением судейской бригады.

4.5.5.Никто не может находиться в игровой зоне, кроме заявленных игроков или членов судейской бригады.

4.5.6.В ходе игры все игроки обязаны хранить молчание, и только игрок, находящийся на линии броска, может задавать вопросы рефери. Также не допускаются никакие подсказки со стороны любого другого игрока, зрителя или члена судейской бригады.

4.5.7.Любой игрок, виновный в нарушении правила 4.5.6., должен быть вначале предупрежден рефери в присутствии капитана или менеджера команды. Любое последующее нарушение правила 4.5.6. во время того же матча должно иметь следствием немедленную дисквалификацию этого игрока в этом матче. Произнесенный вслух вопрос или протест, обращенный к рефери, не считаются нарушением правила 4.5.6.

4.5.8.Игрок, находящийся на линии броска, имеет право в любой момент в течение серии бросков проконсультироваться у рефери о счете матча, но игроку ни в коем случае нельзя давать советы, каким образом он должен бросать для окончания.

4.5.9.Любые вопросы по поводу ведения счета или вычитания, произведенных во время матча, не допускаются, если этот конкретный лег, сет или матч уже закончен.

4.5.10.В командных соревнованиях, когда все игроки бросают в мишень по очереди, порядок их выхода на линию броска должен быть определен и отражен на информационном табло или щите перед первым броском в этом леге, сете или матче.

4.5.11.Любой протест должен быть подан рефери или другому члену судейской бригады в момент предполагаемого нарушения (например, в счете, или игрок перед броском наступил на брусок и др.). Решение, вызванное по этому поводу, в этот момент считается окончательным и обязательным для выполнения. Любой протест, поданный позже, не принимается.

4.5.12.Если инвентарь игрока поврежден или утерян во время матча, то этому игроку дается до 3-х минут на его починку или замену.

4.5.13.В исключительных случаях игроку разрешается покинуть игровую зону во время матча с разрешения судьи не более чем на 3 минуты.

4.5.14.Если во время матча игрок замечен в нанесении оскорбления сопернику голосом или жестами, то он признается виновным в нанесении ущерба репутации дартс, и его проступок подлежит рассмотрению Дисциплинарной комиссией.

4.6.1.В некоторых соревнованиях применяется правило «тай-брейк», когда счет сетов в матче становится равным, и остается сыграть один последний сет. Правила проведения тай-брейка в этом случае применяется при игре последнего лега финального сета в данном матче.

4.6.2.Для определения очередности начала игры в последнем леге финального сета каждый игрок бросает дротики в булл-ай. Игрок, начинавший играть в матче первым, в булл-ай также бросает первым.

4.6.3.Игрок, попавший дротиком (оставшимся в мишени после броска) ближе к центру, чем его соперник, начинает последний лег первым. Решение по этому вопросу выносит рефери.

4.6.4.Дротик, попавший в булл или кольцо 25 и оставшийся там, должен быть вынут из мишени игроком до начала броска соперника.

4.6.5.Если дротик отскочил от мишени или выпал из нее во время броска, то игрок продолжает бросать до тех пор, пока хоть один не останется в мишени.

4.6.6.Если окажется, что брошенные в булл дротики находятся от него на одинаковом удалении, то оба игрока вытаскивают свои дротики и повторяют броски, но в обратном порядке, пока рефери не примет какое-либо решение.

4.6.7.Игрок, выигравший последний лег финального сета, считается победителем этого матча.

4.7. Результаты игры.

4.7.1.Выступление каждого игрока фиксируется постоянно на всем протяжении каждого турнира НФДР в официальных матчевых протоколах или регистрационных карточках.

4.7.2.Эти результаты могут рассылаться по запросам в другие организации с целью констатации квалификации игрока.

4.7.3.По итогам рейтинговых соревнований НФДР ведет рейтинг игроков.

4.7.4.Соревнования могут быть рейтинговыми лишь при условии проведения их на «DIMOND DARTS» и мишенях, одобренных НФДР и имеющие размеры мишени, соответствующие мировым стандартам для проведения официальных чемпионатов (п.3.5.).

4.7.5.Рейтинговые соревнования должны:

4.7.5.1.присутствовать в календаре НФДР;

4.7.5.2.проводиться по правилам НФДР;

4.7.5.3.контролироваться полномочным представителем НФДР;

4.7.5.4.проводится в соответствии с положением, согласованным с НФДР;

4.7.5.5.иметь отражение в рейтинговой таблице НФДР.

4.7.6.Члены НФДР, участвуя в рейтинговых соревнованиях, получают бонусовые очки в таблицу рейтинга Федерации.

4.7.7.Подсчет очков для занесения их в рейтинговую таблицу НФДР проводится путем перемножения очков, набранных участником турнира (п.4.7.7.1.) на общий коэффициент турнира (п.4.7.7.2.).

4.7.7.1.Очки участнику турнира начисляются согласно занятому места: последнее место или выбывшие в первом круге получают одно очко, предпоследнее место, выбывшие во втором кругу получают 2 очка и т.д. Т.е. каждый следующий вышестоящий по занятому месту игрок получает на одно очко больше;

4.7.7.2.Общий коэффициент турнира вычисляется по формуле:

общий коэффициент = (к1хк2хк3хк4)+к5, где коэффициент

к1 – сложность игр;

к2 – сумма призового фонда;

к3 – количество участников турнира;

к4 – система проведения игры;

к5 – мастерство, определяемое по 4м, 8ми, 16ти, 32м, 64м или 128 ми лучшим игрокам, принявшим участие в турнире относительно их положения в рейтинге НФДР.

4.7.7.3.Величина коэффициента к1, к2, к3, к4 и к5 приведена в Положении о рейтинге НФДР.

4.7.8.В рейтинговую таблицу за одни соревнования заносится лишь один показатель набранных очков. Т.е. участвуя на соревнованиях в 4-х разрядах: 1-й — личный «501», 2-й — парный «Крикет», 3-й – командный, 4-й – личный «Шанхай» и, набирая, соответственно, в 1-ом разряде – 21,5, во 2-м — 19,6, в 3-м 9,4, в 4-м – 29 очков, игроку в рейтинг вносится не сумма очков, а лучший показатель – 29 очков.

4.7.9.Таблица рейтинга членов НФДР пополняется и изменяется путем внесения в нее результатов после проведения каждого рейтингового соревнования.

4.7.10.Если игрок участвовал в этом соревновании впервые, ему в таблицу рейтинга вносятся набранные им очки без изменений.

4.7.11.Если игрок ранее принимал участие в этом турнире, то очки в рейтинг заносятся с правилом вычисления очков, полученных на этом турнире год назад от очков, полученных на последнем турнире.

Пример: Текущий рейтинг игрока А – 896,5 очка, Б – 839 очков.

На турнире Х в 1997г. Игрок А получил 69,5 очка, а игрок Б – 12 очков. На этом же турнире Х в 1998 году игрок А получил 42 очка, игрок Б – 74 очка. В рейтинговую таблицу будет занесен результат:

(42 – 69,5) = -27,5 у игрока А

(74 -12) = +32 у игрока Б.

Текущий рейтинг после внесения изменений по результатам соревнований Х будет равен:

А – 869 очков, Б – 871 очко.

5. Этикет проведения соревнований.

5.1. Экипировка игроков.

5.1.1.Запрещено носить какой-либо головной убор без специального разрешения Организаторов соревнований.

Примечание: Пункт 5.1.1. не касается игроков тех национальностей или вероисповедания, для которых головной убор является обязательным предметом гардероба.

5.1.2.Игрокам разрешается надевать напульсники и ленты на запястье.

5.1.3.Игрокам не разрешается во время игры на сцене надевать свитера или жилетки поверх клубной или национальной формы.

5.1.4.Все игроки или команды, представляющие свои регионы или клубы в турнирах НФДР, должны носить форму клуба или региона.

5.1.5.Необходимо иметь форму без каких-либо надписей на ней, если это оговорено Организаторами соревнований.

5.1.6.В соревнованиях, проводимой под эгидой НФДР, все игроки должны носить форму, признанную НФДР. Форма, не признанная НФДР, должна быть заменена до того, как игрок начнет играть на сцене, или до официальной презентации, или интервью.

5.1.7.Любой игрок, не подчинившийся этим условиям, снимается с соревнований, и информация об этом посылается в его региональную организацию для принятия соответствующих санкций.

5.2.1.Организаторы турниров могут оставлять за собой право использования любых рекламных средств для рекламирования и проведения турнира.

5.2.2.Организаторы турнира оставляют за собой право защиты интересов их спонсоров по отношению к любой рекламе, используемой игроками, командами или другими спонсорами в ходе турнира.

5.2.3.Игроки или зрители во время турнира НФДР не имеют права носить одежду или форму, рекламирующую какой-либо товарный продукт, без специального письменного разрешения НФДР

5.2.4.Игроки, участвующие в турнире НФДР, не имеют права использовать инвентарь, рекламирующий какой-либо товарный продукт, без специального письменного разрешения НФДР.

5.2.5.Перед трансляцией по телевидению какого-либо из этапов соревнований официальные представители НФДР, включая рефери, имеют право потребовать от игрока снять, убрать или закрыть любую рекламу, лозунг, лого, противоречащие любому из Правил НФДР или любому из правил телевизионной рекламы. В том случае, если игрок или команда отказывается выполнить такую просьбу или требование, то они должны пропустить этот матч.

5.2.6.В случае, если игрок или команда на сцене рекламируют в ходе турнира что-либо путем применения лозунгов, Лого или любого другого средства, что вступает в противоречие с любым из правил телевизионной рекламы, то они должны пропустить этот матч.

5.3.1.Курение в ходе матча запрещено как игрокам, так и официальным представителям НФДР.

5.3.2.Игрокам и официальным представителям НФДР не разрешается курить во время телевизионной съемки открытия, церемонии презентации, проводимых на сцене.

5.3.3.Винтересах популяризации дартс как вида спорта и данного соревнования НФДР или любой из ее филиалов оставляет за собой право запретить курение во всех соревнованиях по дартс, проводимых под эгидой НФДР.

5.4. Использование напитков.

5.4.1.Игрокам и официальным лицам запрещается продавать или употреблять напитки, содержащие алкоголь в помещении, где проводятся соревнования по дартс, снимаемое телевидением.

5.4.2.Такое же запрещение действует в отношении транслируемых по телевидению презентаций, интервью и церемоний награждения.

5.4.3.Любой игрок, нарушивший правила5.4.1. или 5.4.2., снимается с соревнований, и информация об этом посылается в его региональную организацию для принятия соответствующих решений или санкций.

5.4.4.О любом нарушении официальным лицом правил 5.4.1. или 5.4.2. посылается информация в его региональную организацию для принятия соответствующих санкций.

5.4.5.НФДР или любой из ее филиалов оставляет за собой право запретить продажу алкогольных напитков на всех соревнованиях по дартс, которые проводятся под эгидой НФДР, и считается, что это делается в целях популяризации дартс как вида спорта и данного соревнования.

6. Изменения и дополнения.

НФДР оставляет за собой право добавлять или изменять любое или все Правила игры НФДР, если Совет НФДР признает необходимость изменения для дальнейшего прогресса и развития принципов ДАРТС как вида спорта.

nsportal.ru